Propaganda
Em 2012, a Valve economista grego contratado Yanis Varoufakis para ajudá-los a gerenciar a crescente economia do Team Fortress 2. Se isso lhe parecer absurdo, considere o seguinte: a economia de negociação de itens do TF2 valia US $ 50 milhões até 2011 e mostra todos os sinais de crescimento exponencial.
As economias virtuais estão crescendo rapidamente em escala e complexidade, à medida que as pessoas gastam cada vez mais tempo e dinheiro em jogos online. A partir de 2012, dos usuários que criaram conteúdo para o TF2, o mais bem pago meio milhão de dólares naquele ano. O pagamento médio foi superior a US $ 15.000. Gabe Newell descreveu vividamente as consequências para o seu processador de pagamentos, o PayPal.
"Nas duas primeiras semanas em que fizemos isso, na verdade quebramos o Paypal porque eles não tinham - não sei o que eles são preocupados, talvez com o tráfico de drogas - eles são "como se nada gerasse dinheiro para a nossa base de usuários além de vender drogas". Na verdade, tivemos que resolver algo com eles e dizer "não... eles estão fazendo chapéus".
O mercado digital
Também não é apenas o TF2. World of Warcraft tem um PIB maior que o de Samoa. O Eve e o Second Life apresentam economias igualmente grandes e todas estão crescendo. Eve emprega vários economistas profissionais para acompanhar de perto sua utopia capitalista do laissez-faire, e um único colapso bancário do Second Life em 2007 custou aos clientes do banco mais de US $ 750.000.
![eveonlinescreen]](/f/7637c27b78cde14c4574f2d14d24fbe5.jpg)
O IRS impostos lucros obtidos com jogos (embora, infelizmente, você não possa amortizar suas perdas). Sob essa perspectiva, contratar um economista faz muito sentido - é muito dinheiro movendo o usuário e um colapso da economia do jogo representa uma grande ameaça à diversão que alimenta esses jogos
Uma corrida bancária ou uma espiral inflacionária podem atrapalhar seriamente o prazer do jogo e custar muito dinheiro aos proprietários do jogo. As empresas que administram grandes videogames que permitem interações comerciais entre usuários devem contratar economistas, caso planejem executar grandes videogames daqui a um ano.
Quanto aos próprios economistas, eles são felizes como amêijoas. Yanis Varoufakis está animado com o potencial dos mundos virtuais para nos ensinar sobre economia do espaço de carne.
“A teoria econômica chegou a um beco sem saída - os últimos avanços reais foram na década de 1960. Mas não é porque deixamos de ser inteligentes. Nós enfrentamos uma barreira difícil. O futuro será em experimentação e simulação - e as comunidades de videogame nos dão a chance de fazer tudo isso. ”
O valor do virtual
Toda essa loucura é sintomática de uma tendência maior: o crescimento de ativos e mundos virtuais. As pessoas estão gastando mais tempo em jogos online do que nunca, como os jogos multiplayer fazem a mesma transição lenta de contracultural para simplesmente cultural que os quadrinhos e a ficção científica fizeram nos últimos cinquenta anos.
League of Legends faturou mais de meio bilhão de dólares em 2013, principalmente em itens cosméticos e outras microtransações. As pessoas gastaram centenas de dólares em navios, salas e toalhas no Star Citizen, um jogo espacial que ainda não saiu. Quando você combina essa tendência com o comércio irrestrito de jogadores, o resultado são economias virtuais de escala sem precedentes.
À primeira vista, isso parece muito mania de tulipa: um fascínio louco, insustentável e obsessivo por um bem obviamente inútil. É fácil descartar as pessoas que investem quantias significativas em material de videogame como nozes - e, é verdade, algumas pessoas têm problemas.
Lá são pessoas no mundo que não consegue lidar com o potencial viciante de jogos da Skinner-Box com responsabilidade, e algumas dessas pessoas acabam soprando dezenas de milhares de dólares em microtransações ou negligenciando suas vidas e responsabilidades. Essas histórias costumam ser trágicas, mas seria um erro interpretá-las como uma amostra representativa dos participantes nas economias de videogame.

Para entender por que as pessoas valorizam itens virtuais, pense por que as microtransações nos jogos multiplayer superam as microtransações singleplayer por uma margem tão ampla. Os jogos mais lucrativos gratuitos para jogar são os jogos multiplayer sociais com amigos e rivais persistentes.
Pense no TF2: a maior parte da economia do TF2 se preocupa com itens cosméticos, não funcionais e principalmente chapéus (que você não pode ver em um jogo em primeira pessoa durante o jogo normal). O único valor que eles fornecem ao usuário é que eles mudam a maneira como você é percebido por outros jogadores.
Chapéus e itens cosméticos são como roupas de grife no mundo real: são uma maneira de controlar a percepção social e definir a narrativa sobre você. As pessoas estão desesperadas pela auto-expressão e a Valve encontrou uma maneira de monetizar esse desespero.
Também há outro elemento, que é o grau de diversidade. Quando havia dez chapéus, eles eram uma piada; ninguém se importava. Agora que existem mais de oitocentos, alguns dos quais são muito raros, as pessoas perderam completamente a cabeça.
Itens cosméticos, selecionados entre centenas de opções com dezenas de variações possíveis, são uma afirmação muito mais forte sobre você do que colocar o mesmo gorro que todo mundo está usando. Os videogames estão se tornando mais um meio social, uma maneira de passar tempo com os amigos e não é surpreendente que as pessoas estejam dispostas a gastar dinheiro para controlar como elas são percebidas naquele ambiente social médio.

O efeito é ainda mais forte nos MMOs, principalmente naqueles com muita personalização de jogador. Pense no esforço que as pessoas colocam em personalizando todos os detalhes de seus covis de Minecraft Estes são os 5 maiores mundos Minecraft já construídos?Passamos quase cinco anos do seu primeiro lançamento público e o Minecraft ainda é um dos jogos mais jogados do mundo. Apesar dos gráficos primitivos, esses mundos são tão grandiosos e tão animados que ... consulte Mais informação . Você pode imaginar que, se o Notch estreou a opção de comprar novos itens e blocos de cosméticos, muitos jogadores estariam dispostos a gastar muito dinheiro para obter esse nível extra de detalhes e exclusividade em seu espaço de vida.
As coisas que você possui e cria nos jogos on-line são um reflexo de si mesmo, e as pessoas se preocupam com elas da mesma maneira que se preocupam com seu espaço de vida na vida real. O WildStar, um novo MMO popular, possui um modo de cruzamento de animais desbloqueável que permite personalizar sua base com infinitos detalhes, e é incrivelmente popular. De várias maneiras, o Second Life (apesar de ser um miseravelmente buggy, cheio de fetichistas bagunça de um jogo) estava à frente de seu tempo, permitindo que os usuários personalizassem todos os aspectos de suas casas e e monetizar tudo com uma moeda que a própria empresa compra e vende com dinheiro significativo margens.

Os mundos virtuais do futuro
As tendências que alimentam as economias virtuais não desaparecerão tão cedo. De fato, várias inovações recentes, incluindo Bitcoin e Oculus Rift, podem impulsionar o crescimento de mundos virtuais a alturas cada vez maiores.
Realidade virtual
Oculus Rift, com lançamento previsto para o final de 2015, trará novos gêneros de jogos com ele. A realidade virtual enfatiza muitos dos aspectos dos produtos on-line que fazem as pessoas os valorizarem. Objetos virtuais na realidade virtual são percebidos como objetos físicos reais, e isso os torna mais valiosos.
As experiências sociais em VR são mais poderosas do que as experiências sociais em uma tela, e isso enfatiza a necessidade de controlar como você é percebido pelas pessoas ao seu redor. Os espaços VR parecem espaços reais. O VR Minecraft é uma das coisas mais legais disponíveis para o fone de ouvido no momento, devido, em grande parte, ao quão arriscado é ser capaz de entrar nos prédios que você gasta tanto tempo criando.

A realidade virtual torna pequenas coisas valiosas. Ser alto ou baixo é importante na realidade virtual: muda a maneira como você vê o mundo e a maneira como as outras pessoas o percebem. Personagens grandes são realmente intimidadores quando você precisa esticar o pescoço para encontrar os olhos deles.
Os espaços que você habita têm os mesmos efeitos psicológicos que os espaços reais: quedas longas são intensas, tetos altos são espirituais e estruturas enormes são inspiradoras. Esses efeitos parecem tão reais na realidade virtual quanto na vida real, e as pessoas provavelmente vão ganhar muito dinheiro vendendo-as.
As pessoas gastam dinheiro com chapéus e gastam dinheiro para personalizar seus hangouts. Eles gastam dinheiro com animais de estimação e carros virtuais e belas visualizações virtuais. E por que não deveriam? Você obtém valor de algumas coisas apenas ao vê-las, e ver coisas na realidade virtual é quase como ver as coisas na vida real. Você ainda não pode tocar em objetos virtuais, mas dê alguns anos Por que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosO futuro da realidade virtual inclui rastreamento de cabeça, olhos e expressão, toque simulado e muito mais. Essas incríveis tecnologias estarão disponíveis para você em 5 anos ou menos. consulte Mais informação .
Moeda virtual
Uma das principais limitações ao crescimento das economias virtuais é que todos os ativos nessas economias existem para o prazer das empresas que os administram. Manter ativos em ouro do World of Warcraft é inimaginável, porque não há garantia de que a Blizzard não decida encerre o jogo amanhã ou simplesmente desvalorize a moeda com um de seus fluxos constantes de atualizações e expansões.
A criação do Bitcoin fornece uma maneira de contornar isso. Bitcoin é um novo tipo poderoso de moeda eletrônica hospedada em uma moda totalmente distribuída. Podemos imaginar futuras economias virtuais usando Bitcoin modificado ou outras criptomoedas como seu dinheiro no jogo, efetivamente permitindo que o comércio virtual flua sem esforço para dentro e fora do mundo virtual, uma espécie de movimento de livre comércio para videogames.
Você pode vender uma montaria no World of Warcraft e depois transformar esse dinheiro em uma nave estelar no EVE on-line, depois vender e comprar o almoço. Não há risco de manter seus ativos na moeda do jogo, porque a moeda do jogo é apenas, bem, moeda. Isso significa mais liquidez nos mercados de jogos, o que significa mais crescimento econômico.
Além disso, é fácil imaginar alguns jogos online persistentes executando seus servidores ponto a ponto para reduzir os custos de hospedagem e ajudar a fornecer um diploma confiança dos investidores de que a economia do jogo continuará a existir no futuro nos próximos anos, independentemente da solvência do original do jogo criadores.
Os Garimpeiros da Corrida do Ouro Virtual

Então, quem ganha dinheiro com esse crescimento? Quando o carro de fuga da economia virtual acelera para o pôr do sol, quem estará segurando a mala?
Se a ascensão do comércio eletrônico nos ensinou alguma coisa, é que as economias nas quais os produtos podem ser produzidos de graça e vendidos de forma gratuita são extraordinariamente lucrativas. Considere o aumento da distribuição online de filmes e jogos nos últimos anos. Naturalmente, empresas como Valve e Linden Labs e Blizzard e CCP e Facebook que possuem o economias e pode passar alguns (ou mais) pontos percentuais do topo serão os maiores vencedores aqui. Ser uma dessas empresas, nessas condições, é como ser o ditador supremo de uma pequena nação. Quem criar o primeiro mundo virtual rentável e monetário será capaz de comprar Deus.
Em particular, o Facebook está explicitamente interessado em criar um metaverso VR, uma plataforma para interação social em RV e comércio virtual que provavelmente, a longo prazo, provará seu investimento de dois bilhões de dólares em Oculus. Em um post no Facebook sobre a aquisição, Mark Zuckerberg disse:
“Esta é realmente uma nova plataforma de comunicação. Ao se sentir realmente presente, você pode compartilhar espaços e experiências ilimitadas com as pessoas em sua vida. Imagine compartilhar não apenas momentos com seus amigos online, mas experiências e aventuras inteiras.
Esses são apenas alguns dos usos possíveis. Ao trabalhar com desenvolvedores e parceiros em todo o setor, juntos podemos criar muito mais. Um dia, acreditamos que esse tipo de realidade aumentada e imersiva se tornará parte da vida cotidiana de bilhões de pessoas. ”
No entanto, também há muito espaço para os indivíduos obterem lucro, principalmente aqueles com talento artístico. Os mundos virtuais oferecem uma oportunidade única de transformar arte em bens de consumo produzidos em massa, sem investimento em infraestrutura ou capital inicial. Em um mundo virtual desenvolvido com conteúdo criado pelo usuário, como o TF2, qualquer pessoa com essa habilidade pode começar a criar conteúdo e ganhar dinheiro com cada unidade vendida.
O que isso significa para os jogadores
Alguns de vocês, talvez já tenham sido mordidos pelo modelo de microtransações exploradoras da franquia Candy Crush / Sims, chegaram até aqui neste artigo com uma expressão cada vez mais azeda em seu rosto, e estão se preparando para pular para a seção de comentários para criticar os males do capitalismo em geral, e a EA em especial. Antes de fazer isso, reserve um tempo para assistir a esta apresentação da Valve sobre microtransações no TF2.
Isso fornece um vislumbre de como são as economias e microtransações positivas em videogames. A Valve fornece várias recomendações nesse vídeo, mas a idéia principal é garantir que as economias e microtransações no seu jogo façam com que melhor experiência de jogo para usuários que optam por não gastar dinheiro com seu jogo e para garantir que os usuários que optam por gastar dinheiro não se arrependam compras.
Uma parte importante disso é o conteúdo criado pelo usuário. Ao permitir que os usuários adicionem conteúdo a seus jogos e o monetizem, a Valve obtém lucro e também cria um incentivo para que os usuários produzam muito conteúdo de alta qualidade para seus jogos, de chapéus a armas para mapas. Esse conteúdo é distribuído aleatoriamente a outros jogadores e pode ser acessado via comércio, o que agrega valor aos jogadores que não pagam pelo conteúdo. O próprio Gabe Newell coloca desta maneira:
"No Team Fortress 2, a própria comunidade cria 10 vezes mais conteúdo do que nós ", afirmou. “Temos pessoas que estão ganhando US $ 500.000 por ano vendendo coisas no workshop. Não podemos competir com nossos próprios clientes. Nossos clientes nos derrotaram, não um pouco, mas muito. ”
Os bons e sustentáveis jogos do futuro com micro-transações serão divertidos de jogar, estarão repletos de bons conteúdos e suas economias serão do tamanho de estados-nação modestos. O futuro é de entrada e será muito, muito mais estranho do que você pensa.
O que você acha dessa futura economia virtual? Você se vê abraçando ou se perdendo? Compartilhe seus pensamentos na seção de comentários abaixo.
Créditos da imagem: "Dinheiro", Por créditos fiscais",Eve-Online-OrbitingPor Fractalli Eclipse,Foto do Grupo”De B. Morro, "Aniversário TF2 do médico”De Yun Huang Yong
Escritor e jornalista baseado no sudoeste, Andre tem a garantia de permanecer funcional até 50 graus Celsius e é à prova d'água a uma profundidade de nove metros.