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Gerenciamento de direitos digitais O que é DRM e por que existe se é tão mau? [MakeUseOf explica]O Digital Rights Management é a evolução mais recente da proteção contra cópias. É a maior causa de frustração do usuário hoje, mas é justificado? O DRM é um mal necessário nesta era digital, ou é o modelo ... consulte Mais informação , ou DRM, para abreviar, tem sido um tópico importante nos últimos anos. A proliferação da conectividade on-line tornou mais fácil para os editores justificar várias medidas que obrigam os jogadores a fazer login ou verificar periodicamente a validade de um jogo com um servidor remoto.

No entanto, o DRM não é uma invenção recente. Existem jogos de vinte anos que tentam expulsar hackers, piratas e ladrões por vários meios, alguns dos quais são desonestos ou absolutamente perversos. Piratear um jogo é fácil - exceto quando os jogos retaliam!

Logotipo da Nintendo - como chave

Embora não tenham sido explicitamente projetados como tal, os primeiros consoles eram efetivamente uma forma de DRM. Usando cartuchos proprietários, em vez de um formato comumente disponível (como o disquete), os fabricantes de consoles criaram efetivamente uma forma de proteção física contra cópias.

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famicomdisk

Isso não impediu os invasores com fins lucrativos, é claro, mas impediu a pessoa comum de copiar jogos por conta própria. A tática foi considerada eficaz o suficiente para que, quando a Nintendo introduzisse o Famicon Disk System (um complemento do NES que poderia jogar jogos de um disquete), a empresa adicionou uma restrição física na forma de um Nintendo grande e gordo logotipo. Discos sem o logotipo não funcionariam, mesmo se os dados no disco fossem idênticos.

Excluir jogo salvo do Earthbound

Os cartuchos proprietários são uma boa maneira de evitar a pirataria, mas podem ser copiados após alguma engenharia reversa, e pelas empresas da década de 1990 que tentavam ganhar dinheiro começaram a comercializar dispositivos que possam copiar ou "fazer backup" de cartuchos de jogos, colocando a pirataria ao alcance do jogador médio.

Para combater isso, alguns jogos inseriram um código que verificava as especificações do hardware executando o jogo. Se uma anomalia fosse encontrada, coisas ruins aconteceriam; o jogo pode se recusar a jogar, pode não iniciar corretamente ou pode não permitir que você salve.

Earthbound Melhor do OCRemix: relaxe com esses 5 remixes EarthboundO Earthbound é um daqueles jogos que não receberam muita fanfarra após o lançamento, mas lentamente construiu uma base de fãs ao longo do tempo até hoje, quando se tornou um clássico cult. É fato conhecido... consulte Mais informação , um famoso RPG do SNES, adotou uma abordagem particularmente maligna. O jogo parece jogar normalmente, mas aumentaria a taxa de encontros aleatórios com inimigos, tornando o jogo muito menos agradável. E, se você conseguisse passar de qualquer maneira, o jogo congelaria e excluiria tudo seus dados salvos durante uma briga de chefe perto do final do jogo. Muitos ataques de raiva ocorreram por causa dessa punição severa pela pirataria.

Disque A-Pirata e outras "sensações"

Enquanto os cartuchos usados ​​pelos consoles forneciam uma forma básica de DRM, os jogos de computador nunca tiveram essa proteção. Para combater a pirataria, os editores de jogos para PC usavam disquetes com recursos incomuns de fabricação que não podiam ser facilmente reproduzida, mas isso também significava que os usuários não podiam fazer backups - um problema quando você envia jogos para algo tão frágil quanto um mole. Os editores queriam o melhor dos dois mundos, então começaram a fornecer proteção física contra cópias em disco na forma de senhas ou códigos complexos.

dialapirate

O exemplo mais conhecido é O Segredo da Ilha dos Macacos 7 videogames clássicos que você pode jogar no iOS [MUO Gaming]Não deixei segredo que sou um grande fã de jogos clássicos. Escrevi sobre jogos da NES com valores insanos, sites para colecionadores e até jogos que os varejistas cobram demais. Claro que não... consulte Mais informação O Dial-A-Pirate, uma roda de papel rotativa com faces impressas e pequenos recortes retangulares com etiquetas de localização através das quais os números podem ser vistos. Ocasionalmente, o jogo mostrava o rosto de um pirata, juntamente com o local onde eles foram enforcados, e o jogador teria que girar o Dial-A-Pirate para combinar com as informações exibidas no jogo. Isso exibirá um código DRM curto através do recorte da roda. Outro jogo vinha com quebra-cabeças que precisavam ser resolvidos para obter um código-chave. Truques como esse eram chamados de "sensações", pois eram físicos e muitas vezes tinham que ser tocados ou manipulados para funcionar.

Embora criativos, os jogadores que descobrissem como resolver uma sensação poderiam simplesmente compartilhar as informações nos quadros de mensagens, tornando-as inúteis. Eventualmente, essa idéia deu lugar à chave do CD mais prática.

De olho no Lenslok

O advento da Internet significava que era fácil para as pessoas compartilharem os segredos de códigos ou quebra-cabeças ocultos; portanto, era necessário outro tipo de proteção contra cópia física. Muitas variantes apareceram, mas a mais estranha é sem dúvida o Lenslok.

lenslok

Como o nome sugere, essa forma de proteção contra cópia usava uma lente que era mantida na televisão para decodificar uma mensagem embaralhada na tela. A lente projetada especificamente redirecionaria a luz, tornando o código legível. No entanto, isso só funcionaria se o Lenslok fosse mantido exatamente no local certo e não funcionaria com TVs extremamente grandes ou pequenas. Ops!

O Lenslok não era muito popular por razões óbvias, e foi usado em apenas alguns jogos (incluindo o famoso jogo de caça espacial Elite) na década de 1980. A idéia passou para dongles que devem ser conectados a um console ou computador para fazer um jogo funcionar, que eram mais confiáveis, mas ainda assim muito fáceis de perder. Embora isso também tenha se mostrado impopular e não seja mais comum, a tática tem sido usada tão recentemente quanto Trilogia DJMax de 2008.

Brincadeiras Piratas

Os anos 90 foram uma era de DRM relativamente leve. Os CD-ROMS foram, por um tempo, uma barreira eficaz contra piratas porque os queimadores eram extremamente caros. Eventualmente, os preços caíram, mas a maioria dos editores de jogos para PC respondeu apenas com uma chave de CD que deve ser inserida na instalação. Enquanto isso, os consoles usavam uma combinação de código e hardware proprietários para impedir cópias com bootlegged. As duas formas de proteção contra cópia eram fáceis de contornar, mas os editores não pareciam particularmente preocupados.

Então a Internet de banda larga chegou e tudo mudou. Pela primeira vez na história, os jogadores podiam compartilhar facilmente jogos com outras pessoas online. Uma única pessoa que estiver carregando um jogo como um arquivo .zip pode distribuí-lo para milhares de pessoas. Os editores responderam com verificações de chave on-line, que se desenvolveram em plataformas de distribuição de jogos como Steam e Origin.

Enquanto a maioria das formas modernas de DRM simplesmente tenta impedir os jogadores de lançar um jogo pirata, alguns desenvolvedores fizeram brincadeiras. Em Crysis: Warhead, por exemplo, armas disparam em galinhas se o jogo não puder validar que é uma cópia legítima, enquanto Serious Sam 3 coloca piratas contra um escorpião invencível. Jogos que realizam partidas como essa geralmente o fazem quando uma verificação de validação online falha ou quando o jogo detecta que seu DRM foi removido completamente.

DRM moderno - e além

Embora essas brincadeiras sejam divertidas de assistir no YouTube, elas destacam as desvantagens da proteção moderna contra cópias. Criar uma cópia de backup pode ser muito difícil, se não impossível, e tentar fazer isso pode simplesmente acionar o DRM. Alguns dos piores criminosos, como SecuROM e StarForce Como funciona o software de proteção contra cópia para CD / DVD / Blu-Ray [tecnologia explicada] consulte Mais informação , sabe-se que não funciona corretamente por nenhum motivo real ou porque o software de gravação de CD está presente em um PC "ofensivo".

Os consoles não são muito melhores. Enquanto hackers e piratas continuam a contornar o DRM interno de cada console usando hardware modificado, essas modificações podem ser detectadas e levar à proibição de usar serviços online como o Xbox Live. Pior ainda, a modificação de hardware pode desencadear uma proibição, seja usada para pirataria ou não. Os consoles de hoje são mais parecidos com PCs do que nunca e, como resultado, teoricamente mais fáceis de invadir - mas a punição por mods se tornou muito alta para a maioria dos jogadores arriscar.

Alguns podem dizer que estamos em uma era sombria de DRM. Certamente, as táticas usadas hoje parecem draconianas quando comparadas às teclas de CD. Mas talvez as coisas não sejam tão ruins, porque a proteção contra cópia nos anos 80 também era bastante severa e não foi compensada pelas fachadas de lojas digitais que ofereciam jogos a preços absurdamente baixos.

O que você acha da direção atual da DRM - e para onde ela deve chegar no futuro? Som desligado nos comentários!

Crédito de imagem: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Blog do chefe final

Matthew Smith é um escritor freelancer que mora em Portland, Oregon. Ele também escreve e edita para o Digital Trends.