Propaganda

A menos que você tenha acabado de acordar de um coma de dois anos, provavelmente já ouviu muita propaganda sobre a realidade virtual e o Oculus Rift - o suficiente para você provavelmente estar cansado disso.

Bem, pena que estou aqui para lhe dizer, sem hesitação, que o futuro da realidade virtual está aqui agora. Funciona e vai mudar o mundo. O lançamento oficial do Rift está programado para cair um pouco antes do final do próximo ano, e isso é apenas o começo.

Realidade virtual hoje

Aqui está o que o primeiro kit de desenvolvimento Rift (atualmente nas mãos de desenvolvedores e jornalistas) Revisão e distribuição do kit de desenvolvimento Oculus RiftO Oculus Rift finalmente chegou e está fazendo as cabeças girarem (literalmente) em toda a comunidade de jogos. Já não estamos confinados a olhar através de uma janela plana para os mundos dos jogos que amamos ... consulte Mais informação oferece agora: 3D estereoscópico, um campo de visão horizontal de 90 graus, resolução de 800 × 600 por olho, rotação de alta precisão rastreamento da cabeça e latência relativamente baixa (o tempo que o sistema leva para responder a um movimento da cabeça) de cerca de sessenta milissegundos.

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Isso significa que, desde que você mantenha seu tronco imóvel, você poderá girar sua cabeça livremente e a vista aos seus olhos, após um pequeno atraso, estará bastante correto (e preencherá a maior parte do seu visual campo). Isso é o suficiente para ser bastante envolvente (até o conteúdo inicial é muito atraente 5 demonstrações do Oculus Rift que vão explodir sua menteEsqueça o Playstation 4 ou o Xbox One - eu vi o futuro dos jogos, e não é nenhum deles. O Oculus Rift é incrível - e com US $ 16 milhões em novos fundos, o ... consulte Mais informação ), mas há muito espaço para melhorias. A tela LCD apresenta desfoque de movimento, a resolução é dolorosamente baixa, a inclinação do tronco causa mundo deslize com você de uma maneira inquietante, e a latência que ele tem é nauseante para alguns Comercial.

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O segundo kit de desenvolvimento, DK2, que será lançado no próximo mês, aprimora esse conjunto de recursos com uma câmera que permite que o fone de ouvido descubra onde sua cabeça está no espaço (permitindo que você se incline e se mova dentro da visão da câmera). Reduz a latência para perto de 20 ms (o limiar da percepção humana). Aumenta a resolução para 960 × 1080 por olho e aprimora a ótica para inserir mais pixels disponíveis no seu campo de visão. Ele também substitui o LCD do original por uma tela OLED da Samsung, que oferece melhor reprodução de cores, taxas de atualização mais altas e baixa persistência.

Esse último pode precisar de algumas explicações: Aqui está Palmer Luckey descrevendo baixa persistência:

“A melhor maneira de pensar sobre isso é que, com uma exibição de persistência completa, renderizamos um quadro, colocamos na tela e o mostramos na tela até o próximo quadro, e tudo começa novamente. O problema disso é que o quadro só está correto quando está no lugar certo - quando está lá pela primeira vez. Pelo resto do tempo, são como dados de lixo. É como um relógio quebrado, você sabe como um relógio quebrado está certo ocasionalmente quando está no lugar certo, mas na maioria das vezes está mostrando dados de lixo?

O que estamos fazendo é renderizar a imagem e enviá-la para a tela, mostramos por um pequeno período de tempo, depois deixamos a tela em branco e ela fica preta até termos outra. Portanto, apenas mostramos a imagem quando temos um quadro correto e atualizado do computador para mostrar a você. "

VR em 5 anos

Espera-se que a primeira versão do consumidor do Rift (e a versão do consumidor do protótipo VR da Sony, o Project Morpheus) uma atualização incremental no DK2: maior resolução, taxas de atualização mais rápidas, melhores ópticas, menor latência - esse tipo de coisa. No entanto, para a segunda geração de hardware VR (e a terceira e quarta), existem muitas tecnologias no horizonte que farão uma enorme diferença na qualidade e no senso de presença fornecido por VR.

Aqui está Oculus 'Michael Abrash (então da Valve) descrevendo o poder da presença de VR (usando a sala de VR do protótipo da Valve):

"Temos uma demonstração em que você está em uma borda, olhando para uma queda substancial. Aqui está a cena; a textura de pedra é uma borda semelhante a uma prancha de mergulho bem acima do piso de uma sala de caixas com texturas de páginas da web desatualizadas [...] Olhar isso em uma tela (mesmo quando não está deformado) não faz nada por mim, mas sempre que eu ficar naquela borda da RV, meus joelhos trancam, como quando eu estava no topo do Empire State construção. [...] As informações são convincentes o suficiente para que meu corpo saiba, em um nível abaixo da consciência, que não está na sala de demonstração; está em outro lugar, ao lado de uma gota ".

VR-Gaming

Renderização Foveated

Um dos principais fatores limitantes da RV agora é apenas a dificuldade de renderizar o mundo em que você está vivendo com rapidez suficiente. Renderizar uma cena detalhada em 3D a 75 FPS é um desafio não trivial, mesmo para plataformas de jogos de PC relativamente sofisticadas. Para experiências de realidade virtual em console ou móvel, como o Projeto Morpheus, da Sony, esses desafios são ainda mais difíceis.

John Carmack fez um progresso considerável na busca de truques para permitir que as experiências de VR funcionem de maneira mais suave (incluindo uma técnica chamada "timewarp" que preenche os quadros ausentes usando um algoritmo de interpolação inteligente) - mas ainda é uma grande limitação à adoção pelo consumidor de hardware VR. A renderização otimizada oferece uma saída para esse problema.

A renderização alimentada depende de um fato crítico sobre o olho humano, que é o de que os foto-receptores na retina humana não são distribuídos uniformemente: quase todos estão agrupados em um pequeno círculo no meio da retina chamado fovea. Fora dos poucos por cento médios do campo visual, os seres humanos são basicamente cegos. Contornamos isso rapidamente, olhando rapidamente ao redor do mundo e juntando os dados resultantes na ilusão de uma imagem visual contínua e detalhada.

Isso é levemente perturbador, mas incrivelmente útil para monitores montados na cabeça. Ao incluir pequenas câmeras no fone de ouvido para rastrear os olhos do usuário, é possível renderizar apenas as partes do a imagem que a fóvea pode ver em detalhes, tornando o restante do campo visual muito baixo resolução. Isso oferece uma aceleração dramática em comparação com a renderização convencional da cena, o que faz uma enorme diferença na qualidade e consistência da experiência visual.

Johan Andersson, um engenheiro que trabalha para a DICE, descreve renderização foveated como esta:

“O que gostaríamos de poder fazer, se pudéssemos, é essencialmente renderizar […] para que pudéssemos renderizar em algumas resoluções, essencialmente, e manter o rastreamento dos olhos, para que você renderize em sua super-alta resolução, mas na miniatura, e então você renderize um pouco mais baixa resolução em torno disso, e um pouco mais baixo em torno disso, e você as compõe juntos. Requer rastreamento ocular de altíssima qualidade, mas já vi algumas demos e realmente funciona surpreendentemente bem. ”

Controles de movimento

Entrar no jogo é um desafio por si só, mas não é suficiente. Coloquei dezenas de pessoas no fone de ouvido, e a primeira coisa que quase todas elas fazem é procurar as mãos ou tentar tocar em algo. A tecnologia atual de VR faz com que você se sinta um fantasma invisível e intangível - ou pior, um fantasma preso em um corpo que eles não podem controlar.

Até agora, a Oculus anunciou que está trabalhando no problema do controlador, mas ainda não encontrou uma solução boa o suficiente. O Morpheus da Sony inclui controladores PS Move - varinhas de rastreamento que permitem mover as mãos nos jogos, mas sofrem de problemas de precisão e oclusão e não se parecem com as mãos reais.

Várias empresas estão desenvolvendo soluções de entrada de VR que fornecem uma idéia de como é o esquema de entrada de VR ideal. Em seu volume limitado de rastreamento, o Leap Motion oferece rastreamento de precisão muito alta, e o Controlador STEM oferece uma experiência de alta precisão no estilo PS Move, sem os problemas de oclusão do rastreamento óptico. Control VR oferece um conjunto barato de sensores que você usa em seu tronco e braços que podem capturar movimento no nível de movimentos individuais dos dedos, mas o sistema é volumoso e requer calibração precisa para garantir resultados.

No lado háptico das coisas, a Tactical Haptics está desenvolvendo dispositivos que usam pele pura para criar a ilusão de pressão nas mãos do usuário. O agora provável extinto Novint Xio foi originalmente projetado como um exoesqueleto barato que poderia fornecer pressão nas mãos do usuário em todas as três dimensões. Essa seria uma alternativa mais barata aos sistemas hápticos robóticos de ponta, como os fornecidos pela Cyberglove.

Aqui está o que William Provancher, da Tactical Haptics, tem a dizer sobre seu controlador:

“Nossos controladores são diferentes porque os que você menciona no máximo têm feedback de vibração. O feedback do aperto reativo em nossos controladores é capaz de criar ilusões hápticas poderosas, semelhantes a torque de força ”

Nenhum desses produtos ainda é perfeito para VR, mas juntos eles dão uma idéia de como seria um controlador háptico de alta qualidade e barato de alta qualidade em um futuro relativamente próximo.

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Social VR

Alguns de vocês podem ler esse cabeçalho e recuar. Não se preocupe: o que quer que os Chicken Littles da Internet possam ter lhe contado sobre a aquisição no Facebook, ninguém está interessado em Farmville em VR. O que estamos falando aqui é algo muito mais interessante.

Reserve um minuto e assista a este vídeo:

Este sistema usa um software inteligente para detectar expressões faciais do usuário de uma webcam e depois mapeá-las em um avatar virtual. Não é perfeito, mas é bom o suficiente para mostrar uma expressão clara e fazer bom uso de sugestões sociais não verbais. Ao incorporar câmeras e sensores no fone de ouvido, deve ser possível fornecer detecção de movimento facial em pé de igualdade com a captura de movimento comercial em um ano ou dois.

Agora, imagine estar em um espaço virtual compartilhado com outra pessoa, usando controle de rosto e controladores de movimento capturar expressões, gestos e linguagem corporal e usá-los para gerar avatares de caracteres para ambos vocês. Vocês dois se sentem fisicamente presentes em um espaço com a outra pessoa e podem conversar com ela usando dicas não verbais para se comunicar. É como estar em uma sala com alguém - e, com os controles de movimento háptico, você pode até abraçar, apertar as mãos ou se envolver livremente em um contato social casual.

As experiências sociais de RV são semelhantes às de videoconferência, mas são mais profundas e ricas em aspectos importantes. O contato visual, o movimento livre e a sensação de compartilhar fisicamente um espaço com outra pessoa são pistas poderosas que faltam na videoconferência normal.

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O VR social fornece uma maneira poderosa de realizar negócios, fazer amigos e manter contato com entes queridos quando não estiver fisicamente perto deles. O VR social oferece a possibilidade de comunidades online que usam sugestões sociais para incentivar conversas civilizadas e diálogo produtivo: as pessoas são mais agradáveis ​​com pessoas reais frente a frente do que com nomes de usuário sem rosto na mensagem da Internet Pranchas. Pela primeira vez na história da Internet, poderemos criar comunidades online sem trolls.

Além disso, a RV social pode ser uma melhoria de recursos em vez de sair com seus amigos pessoalmente! Na vida real, você não pode se reunir com amigos e jogar basquete na lua. Você não pode adquirir um cinema IMAX e estrelar um novo filme em voz alta. Você não pode se matar com armas de ficção científica e reaparecer instantaneamente. Você não pode explorar a Terra Média juntos. Em VR, você pode. Esqueça paintball, LARPing e cinemas. A realidade social de VR fará tudo isso melhor e, um dia, será a maneira principal de você se divertir com seus amigos.

Aqui está Mark Zuckerberg, falando sobre o potencial social do Oculus Rift logo após a aquisição da empresa:

“Esta é realmente uma nova plataforma de comunicação. Ao se sentir realmente presente, você pode compartilhar espaços e experiências ilimitadas com as pessoas em sua vida. Imagine compartilhar não apenas momentos com seus amigos on-line, mas experiências e aventuras inteiras. ”

O futuro da realidade virtual

Se esses sons são os mesmos sonhos de realidade virtual que você ouve desde os anos 80, não está completamente errado. Muitas dessas idéias existem há muito tempo. A diferença é que agora eles estão tangivelmente próximos da realidade. Essas não são mais fantasias de "vinte anos de folga". Esses são viável conceitos para startups. O dinheiro está ai 5 sinais de que o Oculus Rift será um grande sucessoOculus Rift vai mudar os jogos para sempre - o hype não apenas fracassou, foi sustentado no ano passado e só aumentou. A era da RV está agora sobre nós; experiências imersivas ... consulte Mais informação , a inércia do setor está presente e, o mais importante, a tecnologia finalmente chegou para fazer o que é certo. Essas são experiências que estarão disponíveis no mercado consumidor de forma barata nos próximos dois anos.

O futuro da realidade virtual que você sonha desde que leu pela primeira vez Snow Crash está quase aqui. Você poderá experimentar a primeira onda desse futuro em questão de meses. Funciona, é incrivelmente legal e tem algumas das mentes mais brilhantes da indústria de tecnologia trabalhando como loucas para torná-la ainda melhor.

Imagem do recurso:"Anna Bashmakova e a fenda de Oculus"Sergey Galonkin

Imagens: Mulher vestindo Oculus Rift ”, BagoGames, “Nan usando Oculus Rift”Nan Palmero, "Testando o Oculus Rift" Karl Baron, “Elite perigosa na fenda de Oculus” Jeroin Van Luen, "Novo Oculus Rift agora disponível" BagoGames

Escritor e jornalista baseado no sudoeste, Andre tem a garantia de permanecer funcional até 50 graus Celsius e é à prova d'água a uma profundidade de nove metros.