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Os jogos costumavam ser artesanais e previsíveis. Você as tocou, venceu e, se as tocasse novamente, o conteúdo permaneceria o mesmo. Atualmente, há uma tendência para o conteúdo dinâmico: se você jogar o mesmo jogo duas vezes, a experiência poderá ser radicalmente diferente na segunda vez.

O que há com o interesse recente em conteúdo gerado processualmente? Como chegamos aqui? E é bom para jogos?

O que é geração processual?

De um modo geral, geração processual é a criação de conteúdo de acordo com os parâmetros de um algoritmo, e não através da criação manual manualmente. Em termos ainda mais simples, é o processo de criação de conteúdo usando nada além de código.

No contexto dos videogames, "conteúdo" pode se referir a uma ampla variedade de coisas: efeitos sonoros, trilhas musicais, texturas artísticas, modelos de objetos, terreno mundial, posicionamento de inimigos, avanço de personagem e muito mais.

A chave para esses algoritmos processuais é que eles geralmente incluem algum elemento de aleatoriedade. Isso garante que vários parâmetros de entrada possam gerar uma ampla variedade de resultados de saída, o que pode ajudar a aumentar a capacidade de reprodução de um jogo, pois o conteúdo será diferente a cada jogo através.

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Vampiro (1980)

Devido a limitações de memória no início dos videogames, o conteúdo geralmente teve a ser gerado através de algoritmos - diferentemente dos jogos modernos, que podem utilizar dezenas de gigabytes em ativos de alta qualidade. Enquanto a maioria dos jogos anteriores contava com alguma forma de geração de procedimentos, um dos exemplos mais notáveis ​​é Vampiro.

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VampiroA alegação de fama pode ser atribuída em grande parte a dois fatores: 1) seu uso de caracteres ASCII para desenhar elementos visuais e 2) geração aleatória de layouts de masmorra e colocação de objetos. O resultado é uma experiência quase infinitamente reproduzível, na qual nunca houve dois jogos iguais.

Na verdade, era tão popular que gerou uma subcategoria única de videogames: o roguelike Roguelikes: uma rotação única e desafiadora no gênero RPGEm 1980, foi lançado um jogo chamado Rogue, que gerou todo um subgênero de role-playing games, apropriadamente chamado de roguelikes. O jogo de rastreamento de masmorras gerou processualmente o conteúdo do jogo, fornecendo um valor infinito de repetição ao garantir uma ... consulte Mais informação . Mas a influência de Rogue foi tão grande que tocou em jogos mesmo fora de seu gênero de nicho, como…

Tetris (1984)

Tetris provavelmente não é o primeiro jogo que vem à mente quando alguém menciona conteúdo gerado processualmente, mas dependendo de quão rigoroso você queira ser com a definição de “geração processual”, ela se encaixa no conta.

Antes de Tetris, Jogos de quebra-cabeça 10 sites para jogar quebra-cabeças grátis on-line consulte Mais informação tinha uma solução única a ser alcançada através da manipulação das peças disponíveis. Apesar da simplicidade retrospectiva da jogabilidade em Tetris, ofereceu algo que nenhum jogo de quebra-cabeça havia oferecido antes: um fluxo interminável de peças selecionadas aleatoriamente sem condição de vitória.

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O impacto de Tetris pode ser sentida até hoje. Alguns dos jogos de quebra-cabeça mais viciantes do nosso tempo, por exemplo Bejeweled, Candy Crush, 2048 - possuem elementos aleatórios que não puderam ser replicados em um formato que não é de videogame. Esses jogos não poderiam existir sem geração processual.

E isso nem para mencionar popularidade contínua de Tetris em si.

Diablo (1996)

16 anos após o lançamento de Vampiro, A Blizzard Entertainment estreou um jogo que acabou trazendo o gênero roguelike para a era moderna: Diablo. este RPG baseado em ação As 5 principais alternativas ao Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 está fora. O jogo não agradou a todos. Alguns jogadores acham que não está à altura do legado da franquia Diablo, enquanto outros estão loucos pelo DRM. Se você estiver no ... consulte Mais informação implementou elementos procedimentais tão bem que os fãs afundaram centenas - até milhares - de horas no jogo sem ficar entediados.

Diablo fez muitas coisas certas, mas no que diz respeito à geração procedural, popularizou dois elementos específicos de jogabilidade.

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Layouts aleatórios de masmorras. Assim como Vampiro e todos os seus clones, Diablo gerou masmorras de acordo com um algoritmo com elementos aleatórios, mas levou o processo um passo adiante: em vez de simplesmente combinar caracteres ASCII, DiabloAs masmorras foram feitas usando gráficos isométricos 2D.

Geração aleatória de itens.Diablo também aplicou elementos de randomização ao seu sistema de itens, criando um tipo de jogo ainda hoje comum. Os itens não foram apenas classificados por níveis de raridade com código de cores, mas as estatísticas de cada item foram geradas em tempo real no momento da criação.

Minecraft (2009)

Embora a geração processual já exista há algumas décadas, é difícil negar que a mania moderna de conteúdo processual tenha suas raízes no popularidade de Minecraft. De fato, Minecraft é a prova de que um jogo pode ser atraente, mesmo que não tenha conteúdo colocado à mão.

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Essa verdade abriu o caminho para muitos desenvolvedores de jogos independentes. A geração de procedimentos reduz bastante o custo de criação de conteúdo, permitindo que desenvolvedores individuais jogos ricos em conteúdo, sem necessariamente despejar milhares de horas-homem em itens, níveis e inimigos Projeto. O código pode lidar com tudo isso.

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É por isso que nos últimos anos houve um reavivamento no cena de jogo indie 10 jogos independentes tão bons que você esquecerá que eles são independentesPode haver momentos, no entanto, em que você deseja algo diferente da norma indie. Um jogo que segue valores independentes, mas é feito com a qualidade pela qual os jogos AAA de primeira linha são conhecidos. Títulos como ... consulte Mais informação . Títulos como A Vinculação de Isaac, Spelunkye Céu de ninguém todos incorporam "elementos roguelike" (um termo sinônimo de "elementos processuais") para grande sucesso.

Esses jogos existiriam hoje em sua capacidade atual se Minecraft nunca estreou? Talvez talvez não.

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Em relação aos jogos indie processuais, um jogo merece menção especial. Muitas vezes citado como o videogame mais profundo de todos os tempos, Fortaleza dos Anões possui centenas de sistemas processuais inter-relacionados que resultam em jogabilidade complexa 4 jogos com curvas de aprendizado acentuadas que valem o esforçoAprender jogos competitivos não é tarefa fácil. Se o ato de dominá-los fosse fácil, todo mundo estaria jogando profissionalmente. No entanto, mesmo que você nunca consiga chegar a esse nível elevado de jogo, você ... consulte Mais informação isso é incrivelmente gratificante. Nenhum outro jogo tem tanta profundidade processual.

Pensamentos finais

Será interessante ver para onde vai a moda processual daqui. Já vimos o fim disso? Ou a tendência ainda está em seu estágio infantil? Pessoalmente, acho que apenas andamos pelo sopé desta montanha e estou empolgado com o futuro dos jogos.

Que outros jogos influentes com conteúdo gerado processualmente existem por aí? Quais elementos processuais você mais gosta e quais o impedirão de jogar um título? Compartilhe seus pensamentos conosco abaixo!

Joel Lee tem um BS. em Ciência da Computação e mais de seis anos de experiência profissional em redação. Ele é o editor chefe do MakeUseOf.