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Os atiradores em primeira pessoa estão na vanguarda do desenvolvimento de jogos desde sua primeira encarnação há mais de duas décadas. Eles combinam ação cheia de adrenalina com uma perspectiva que fornece um ótimo palco para a tecnologia; os jogos em primeira pessoa apresentam gráficos excelentes, eventos de história cuidadosamente elaborados e som incrível.
No entanto, o núcleo permanece o mesmo. Você atira em uma coisa até ela morrer - depois repita. A inovação do gênero teve algum efeito na jogabilidade ou os desenvolvedores passaram as últimas duas décadas aplicando uma nova pintura no mesmo conceito antigo?
Narrativamente falando
Os primeiros atiradores como Wolfenstein 3D e Doomnão eram muito para história. A maioria usou uma breve cena para explicar por que o inimigo deve morrer e depois soltar o jogador. Houve exceções, como Maratona e Guerra nas Estrelas: Forças Sombrias, mas mesmo esses jogos são primitivos para os padrões de hoje.
O ponto de virada, na minha opinião, foi
Meia vida; era um jogador, guiado por histórias, com roteiro forte e vendido como pão quente. O sucesso deste jogo parece óbvio em retrospecto, mas na época um jogo para um jogador era arriscado. O modo multiplayer foi a nova moda e alguns críticos pensaram que qualquer atirador sem foco no deathmatch falharia. A Valve provou que experiências individuais, baseadas em histórias, nunca perderiam importância.Hoje, a narrativa é uma pedra angular do gênero de atiradores, apenas regularmente ignorada por atiradores free-to-play Os 6 melhores jogos de ação grátis para jogar [MUO Gaming]A revolução do free-to-play está ganhando força todos os meses. Muitos dos jogos ainda são títulos que permitem aos desenvolvedores colocar facilmente um preço em mecânica, itens ou unidades de jogo - mas alguns jogos de ação são ... consulte Mais informação e retrocessos nostálgicos como Sam sério. Alguns podem argumentar que as últimas Chamada do dever jogos carecem de Boa história, e eu não vou discutir; mas a campanha certamente é generosa, detalhada e importante para a experiência. Outros jogos, como o recentemente lançado Bioshock: Infinite, expanda os limites do que é possível em jogos baseados em histórias, independentemente do gênero. Apenas RPGs para um jogador colocam maior ênfase na narrativa.
Você se sentirá melhor em um momento
Halo: Combat Evolved foi lançado como um título de lançamento para o Xbox em novembro de 2001. Embora esteja longe do primeiro jogo com saúde de regeneração (ou escudos, neste caso), não há dúvida de que Halo popularizou o conceito. Muitos jogos agora usam esse mecânico, embora alguns abandonem o escudo / sistema de saúde paralelo de aréola a favor de um único pool de saúde regenerador.
A saúde regenerativa tornou-se controversa. O recurso foi introduzido como uma maneira de impedir que os jogadores se enfrentassem em um canto, passando por um ponto de verificação com apenas uma lasca. Os pontos de verificação são salvos automaticamente, para que um jogador possa acidentalmente arruinar toda a sua campanha. Além disso, você era um super soldado no futuro distante; um escudo não parecia esticado.
Então a idéia apareceu em atiradores em primeira pessoa supostamente realistas, tanto em campanha quanto em multiplayer. Isso inclui franquias como Chamada do dever e o mais recente Campo de batalhajogos Mecanicamente, a saúde regenerativa serve ao mesmo propósito de antes, mas não se encaixa mais tematicamente. Pior, esse mecânico pode incentivar o acampamento em jogos multiplayer.
Embora conveniente, a saúde regenerativa não é usada universalmente, e alguns jogos estão optando por ignorá-la para um sistema mais tradicional. Estou interessado em ver se a idéia desaparece, mas mesmo que isso ocorra, será lembrada como uma diferença definitiva entre os atiradores lançados nos anos 90 e os lançados após a virada do século.
Gun Porn
O terremoto 2, lançado em 1997, tinha dez armas. Isso parecia suficiente. Você tinha sua pistola de corrente, canhão ferroviário, blaster, lançador de granadas e, claro, BFG - o que mais você poderia querer?
Muito mais, aparentemente. A crescente popularidade de atiradores militares forçou os desenvolvedores a olhar mais de perto as armas do mundo real e, quando o fizeram, perceberam que havia muito de armas no mundo. Os desenvolvedores refizeram essas armas virtualmente e os jogadores adoraram, tornando o pornô com armas parte dos atiradores modernos. Call Of Duty: Modern Warfare 3 possui mais de cinquenta armas, além de acessórios e acessórios. Halo 4 tem vinte e nove.
O pornô arma tem prós e contras. Do lado positivo, os jogadores têm a oportunidade de personalizar sua experiência mais do que nunca. A jogabilidade pode ser alterada trocando de uma arma por outra ou trocando anexos pela mesma arma. E como os jogadores podem se especializar, há mais incentivo para trabalhar juntos, incentivando o jogo em equipe.
No entanto, a grande variedade de armas pode causar problemas de equilíbrio. Entrando Call of duty black ops II agora, meses após o lançamento, pode ser difícil; todos ganharam suas armas favoritas e armazenaram os acessórios com os quais são melhores.
FPSRPG? AMD!
A maioria jogos de RPG Os 10 melhores jogos de interpretação de papéis para MacJogar em um Mac costumava ser difícil. Agora você tem uma enorme variedade de RPGs enormes que você pode jogar de forma nativa! Aqui estão dez RPGs que todos os jogadores de Mac devem jogar. consulte Mais informação alavancar a progressão como uma maneira de investir jogadores no jogo. Os atiradores decidiram que é uma boa ideia e o pornô com armas é apenas uma maneira de expressá-lo. Embora possa ser adquirido um enorme catálogo de armas, elas nem sempre estão disponíveis no início. Muitos atiradores dão aos jogadores apenas algumas armas. O restante é desbloqueado ao subir de nível.
Dependendo do jogo, isso pode ser expresso de outras maneiras. Halo 3 (e títulos subseqüentes da franquia) permitem que os jogadores personalizem a aparência do Spartan com peças desbloqueadas por meio de nivelamento. Bioshock permite aos jogadores atualizar armas e encontrar ou escolher plasmídeos. E Team Fortress 2 faz parte da ação com desbloqueios de armas e, é claro, chapéus. Ainda outros jogos, como Far Cry 3 e Campo de Batalha Play4Free, através da habilidade de árvores na mistura também.
Esses elementos de RPG adicionaram variedade e longevidade aos atiradores, porque as sessões de jogo longas resultam em recompensas visíveis e, às vezes, maneiras de aprimorar a capacidade de um jogador. O multiplayer não é mais uma série de encontros sem sentido; cada escaramuça faz parte de sua progressão e o coloca sempre fechado para a próxima grande atualização.
No entanto, o equilíbrio é mais uma vez um problema. Entrar em qualquer um desses títulos seis meses após o lançamento é difícil porque, mesmo que os itens desbloqueados são perfeitamente equilibrados (e nunca são), os jogadores tiveram tempo de praticar com destrancadores novatos não usar. Isso aumenta a diferença de experiência entre veteranos e recém-chegados.
Conclusão
Essas não são as únicas mudanças para visitar atiradores nas últimas duas décadas, mas são as mais significativas. Existem duas tendências fortes por toda parte.
Primeiro, o atirador transformou-se de um gênero centrado no ato de atirar em si mesmo no equivalente ao jogo de um filme de grande sucesso. Um grande atirador tem tudo; ação, intriga, até romance. Os melhores atiradores de hoje são experiências cuidadosamente adaptadas, do começo ao fim.
Segundo, os atiradores adotaram a mecânica de progressão enquanto minimizam a habilidade bruta. Existem poucos jogos de tiro, primeira ou terceira pessoa, que não permitem que os jogadores adquiram novas armas e cosméticos ao longo do tempo. Os jogos que recusaram essa tendência, como Counter-Strike: GO, não lidera mais o gênero.
Essas mudanças levaram a melhores jogos? É difícil dizer, é claro, porque o prazer é subjetivo. Pessoalmente, não consigo imaginar voltar a campanhas como as encontradas em Doom ou Quake 2. Mas, ao mesmo tempo, sinto falta dos atiradores que tratavam cada partida como uma ilha e focavam na habilidade do jogador, e não me incomodo em jogar por dezenas de horas antes de poder acessar a arma ou o item que desejo. Você acha que eu sou louco ou excessivamente nostálgico?
Matthew Smith é um escritor freelancer que mora em Portland, Oregon. Ele também escreve e edita para o Digital Trends.