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A realidade virtual é decolando em grande forma Por que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosO futuro da realidade virtual inclui rastreamento de cabeça, olhos e expressão, toque simulado e muito mais. Essas incríveis tecnologias estarão disponíveis para você em 5 anos ou menos. consulte Mais informação - Valve, HTC, Samsung e Facebook estão enviando hardware de realidade virtual de ponta em um futuro próximo. No lado do software, dezenas de grandes estúdios estão desenvolvendo para o novo hardware, e todos admitem livremente que não têm ideia do que estão fazendo.
É como os primeiros dias de DOOM e Wolfenstein novamente. Ninguém sabe como é um bom jogo de realidade virtual, e o campo está aberto para os estúdios independentes se tornarem grandes jogadores. Se você quiser
fazer videogames Comece a criar jogos rapidamente com o Unity3D grátis consulte Mais informação , essa pode ser a melhor oportunidade que você terá para criar um nome para si mesmo.Então, digamos que você queira se envolver. As ferramentas são mais fáceis de usar do que nunca e são quase todas gratuitas. Mas por onde você começa? Este guia fornecerá todas as ferramentas e informações necessárias para começar - totalmente de graça.
Pronto? Vamos lá.
O que você precisa:
Para começar a criar jogos de realidade virtual, você só precisa de três coisas:
- Primeiro, você precisa de um fone de ouvido VR. A melhor opção amplamente disponível no momento é o Oculus Rift DK2, que você pode comprar aqui por US $ 350.
- Segundo, você precisa de um PC para jogos com capacidade razoável. A VR é cerca de três vezes mais intensa que os jogos de PC normais, então você precisará de uma CPU e placa poderosas. Oculus recomenda um i5, um GTX 970 ou equivalente e oito gigabytes de RAM.
- Uma versão recente do Windows 7, 8 ou 10.
Além disso, tudo o que você precisa é gratuito. Em termos de software, usaremos:
- Edição pessoal do Unity 5
- o GIMP (Programa de Manipulação de Imagem Gnu)
- o SteamVR Unity Plugin
- o Plugin Primitive Plus Unity
- o Oculus Windows Runtime
Configurando suas ferramentas
Primeiro, vamos começar instalando tudo. Faça o download e execute os instaladores do Unity e GIMP GIMP: Uma rápida explicação do editor de imagens de código aberto favorito de todos consulte Mais informação . Isso deve ser bastante auto-explicativo. Quando você abrir o Unity pela primeira vez, solicitará que você crie uma conta: faça isso e lembre-se de seu nome de usuário e senha.
Dentro do Unity, crie um novo projeto (certifique-se de criar um projeto "3D" - não "2D"). Defina o diretório do projeto como Meus documentos / Meu projeto.
Agora, use seu navegador para acessar o Unity Asset Storee efetue login usando as mesmas credenciais. Isso lhe dará acesso às ferramentas e recursos do desenvolvedor. Use os links Primitive Plus e SteamVR acima, localize os pacotes e clique no botão "Abrir no Unity" no canto superior esquerdo. Como esses são ativos gratuitos, você não precisará pagar por eles - outros podem não ser gratuitos, portanto, tenha cuidado. Siga as instruções exibidas e importe esses pacotes para o Unity. Você deverá ver novas pastas no submenu "Projeto". Pode levar um minuto para serem baixados; portanto, seja paciente e não feche o Unity até que eles terminem.
Script no Unity
O Unity é extremamente fácil de usar, se você já programou antes. Se você não conhece C #, dedique algum tempo para se familiarizar com a sintaxe (tente este excelente tutorial interativo). Se você nunca fez nenhuma programação antes, faça esta etapa também e passe algum tempo trabalhando nos quebra-cabeças de Projeto Euler. Isso ajudará você a se familiarizar com os tipos de problemas que você enfrentará na programação e com o tipo de habilidades necessárias para resolver problemas.
Depois de se sentir à vontade para resolver problemas com o C #, recomendo que dedique algum tempo a explorar o Unity usando seus excelentes tutoriais para iniciantes. Você também pode usar o nosso próprio curso intensivo para Unity Programando um jogo com unidade: um guia para iniciantesNo cenário em evolução do desenvolvimento de jogos independentes, o Unity surgiu como um padrão de fato: seu baixo custo, facilidade de uso e amplo conjunto de recursos o tornam ideal para o desenvolvimento rápido de jogos. consulte Mais informação . Fornecerei breves explicações sobre todos os componentes que uso, mas há muitas informações valiosas que o servirão bem quando você tentar projetos maiores.
Para usar um script do Unity, você precisa primeiro de um objeto para anexá-lo. Dentro do editor, você pode criar objetos 3D de uma das três maneiras.
- Você pode importá-los como parte de um pacote.
- Você pode arrastar os arquivos para a pasta My Project / Assets.
- Você pode criá-los no editor, através do menu GameObject na parte superior da tela - isso permite criar formas simples e primitivas, como cubos e esferas, além de texto e partículas.
Se você importá-los ou arrastá-los para a pasta de ativos, eles aparecerão na sub-janela "Projeto". Você pode colocá-los no jogo selecionando a guia "Cena" e arrastando-os para dentro dele. Você deve vê-los aparecer no mundo. As alternâncias de controle no canto superior esquerdo permitem escalar, girar e posicioná-las ao seu gosto. Os objetos podem ser "parentais" entre si (fazendo com que eles girem e se movam juntos) arrastando seus nomes um para o outro na guia "Hierarquia".
Quando um objeto está em cena, você pode anexar um ou mais scripts a ele. Esses scripts dão vida ao objeto. Eles fazem armas, balas se movem e os personagens andam e conversam.
Para adicionar um script, selecione o objeto que você deseja controlar nas guias "Cena" ou "Hierarquia". A guia "Inspetor" será alterada para mostrar todos os componentes anexados ao objeto em questão. Um objeto típico será semelhante a este e conterá alguns elementos:
- Um filtro de malha permite que o mecanismo do jogo saiba qual é a forma do objeto.
- Um Renderer, na verdade, desenha o objeto na tela.
- Um corpo rígido permite que o mecanismo de física saiba que o objeto existe e define suas propriedades.
- Um colisor define os limites físicos do objeto: você pode tornar mais baratos os cálculos de física, atribuindo a um objeto complexo um colisor simples, como uma caixa ou uma esfera.
Na guia Inspetor, você pode adicionar um novo script usando o botão "Adicionar componente" na parte inferior. A partir daqui, você pode adicionar um script que você já criou ou criar um novo. Altere o idioma para "C #", digite o nome desejado e pressione "criar". Isso adicionará um novo script (em branco) ao objeto. Clicar duas vezes no nome do script na guia Inspetor abrirá o script no MonoDevelop, editor de código do Unity.
Dentro do seu novo arquivo, você verá as funções "Iniciar" e "Atualizar". "Iniciar" é executado quando o objeto é criado pela primeira vez. Faça as configurações necessárias lá. A "Atualização" executa todos os quadros e é para onde a maior parte da lógica deve ir.
Para acessar os componentes do objeto, você pode digitar ‘gameObject. Renderer, '' gameObject.rigidbody '' etc. etc., dependendo do elemento que você deseja controlar. As variáveis públicas declaradas antes da função 'start' serão visíveis no editor, facilitando o seu ajuste. Para obter mais informações sobre como interagir com vários elementos do sistema, consulte o Manual da unidade.
Este é um script simples que criei que faz com que um objeto se expanda e contraia ritmicamente, com base em uma onda senoidal. Crie um cubo no Unity, adicione um script e copie o script para o método 'Atualizar'. Depois de salvá-lo e pressionar o botão "reproduzir" no editor, você verá o cubo expandindo e contraindo. Verifique se o objeto "Câmera" está posicionado para poder vê-lo!
Ativando o modo VR
Agora que configuramos uma cena básica do Unity, vamos exibi-la no seu headset VR. Usaremos o plugin SteamVR, que renderizará tanto para o Oculus Rift quanto para o HTC Vive quando ele for lançado. É uma maneira fácil de desenvolver para ambos.
Na guia "Projeto", vá para a pasta SteamVR e abra a subpasta "pré-fabricada". Você verá várias entidades prontas para usar. Arraste os prefabs 'CameraRig' e 'SteamVR' para a cena. Estes já estão configurados com tudo o que você precisa. Mova-os para a sua cena (posicionados no mesmo ponto). Mova-os para que eles possam ver o cubo. Agora, exclua os objetos da câmera original (não VR) - ter mais de uma câmera ativa em uma cena acionará um erro, pois o Unity não saberá qual deles você deseja usar.
Agora, se você ainda não o fez, instale o Oculus Windows Runtimee conecte seu DK2.
Reinicie o computador. Na bandeja do sistema, você verá o logotipo do olho do Oculus. Se você clicar nele, terá a opção de abrir o seletor "Modo de exibição" e o utilitário de configuração. Defina o modo de exibição como "Direto". Em seguida, abra o utilitário de configuração Oculus. Verifique se você pode ver a cena demo. Caso contrário, depure-o antes de continuar.
O r / Oculus é um bom recurso para esse tipo de coisa. A cena demo deve funcionar sem problemas e acompanhar a rotação e a posição da cabeça, sem solavancos ou imagens duplas.
Se não funcionar corretamente, verifique se sua câmera pode vê-lo e se está conectada corretamente. Verifique também se a sua placa de vídeo é suficientemente poderosa e se não há aplicativos intensos em execução em segundo plano.
Depois de verificar se o seu headset VR está funcionando corretamente, abra o Unity e pressione o botão play. A cena simples que configuramos deve ser exibida no seu fone de ouvido VR! Parabéns: você acabou de fazer sua primeira demonstração de VR!
Fazendo seu primeiro jogo de VR
Até agora, tão simples - mas essa não é uma demonstração particularmente impressionante. Para dar uma ideia de como é fazer um projeto mais envolvido, vou falar com você sobre o processo de criação de um jogo arcade VR completo que eu já terminei, intitulado AsteroidVR.
Esse não é o Skyrim, mas é um jogo completo que você pode jogar, com gráficos de trabalho e um conjunto completo de mecânicas. Demorou alguns dias para ser feito, e é sobre o nível das demos de prova de conceito que você estará criando bastante ao experimentar diferentes estilos de jogos.
O jogo é bastante simples: você pilotará um navio que está preso dentro de uma sala grande. A nave se moverá a uma velocidade constante. Você será capaz de dirigir e atirar, mas não parar. A sala se encherá lentamente de "asteróides" de tamanho aleatório, que ricochetearão sem rumo pela sala. Seu trabalho é evitar esbarrar nesses asteróides, ou nas paredes, pelo maior tempo possível. Você poderá atirar em asteróides, mas sua munição recarregará lentamente se você acabar.
Essa é a ideia básica. Vamos começar. Como se trata apenas de uma demonstração, criaremos nossos ativos com primitivas simples como cubos e esferas (usando o recurso Primitive Plus).
Navio
Aqui está o navio que eu criei.
Admito, parece muito com uma empilhadeira, mas serve para esta demonstração.
Ao montar o cockpit, certifique-se de colocar algumas estruturas óbvias no campo de visão do usuário, especialmente na periferia. Isso ajuda a evitar problemas de movimento, fornecendo ao usuário alguns elementos fixos, reduzindo a sensação de que ele está se movendo. Isso facilita para o cérebro lidar com a falta de movimento relatada pelo ouvido interno.
Eu tive que experimentar várias configurações de cabine antes de encontrar uma que não me deixava doente. Em caso de dúvida, adicione mais suportes e mova a câmera de volta. Tenha cuidado com a escala! Uma unidade no Unity tem um metro de VR. Fique de olho no tamanho dos elementos que você está criando. É fácil criar objetos ridiculamente grandes ou ridiculamente pequenos em VR, e os resultados podem ser perturbadores.
Quando você terminar de construir sua nave, crie um cubo que a rodeia e programe todas as primitivas da nave. Isso fornecerá sua caixa de colisão e centro de movimento. Adicione um “corpo rígido” ao cubo externo e desative o renderizador (desmarcando-o no inspetor). Verifique se o corpo rígido está definido para que "cinemático" e "use a gravidade" estejam desativados. Adicione outros corpos rígidos a cada uma das primitivas do navio, desta vez definindo-as como "cinemáticas", mas desativando "use a gravidade".
Mova os objetos 'CameraRig' e 'SteamVR' para o cockpit e posicione-os onde a cabeça do usuário deve estar dentro do navio. Usei outro recurso gratuito da Unity (um robô humanóide) para garantir que a posição esteja alinhada corretamente. Coloque os pais no cubo externo - isso fará com que eles se movam com o objeto.
Agora, para escrever o navio! Aqui estão os dois scripts que eu criei - Vehicle Controller e Vehicle Destroyer. O primeiro lê as informações do usuário e fornece empurrões para o navio, fazendo com que ele se mova. O segundo detecta quando o navio colide com algo marcado como 'rock' e termina o jogo. Como um extra divertido, ele também divide o navio em seus componentes, permitindo que você os veja voar durante uma colisão. O script criará uma matriz de objetos que você precisará preencher com todas as primitivas da nave, dentro do editor.
O script também exibe algumas instruções que aparecerão quando você morrer. Crie um GameObject do TextMesh e defina-o para dizer “Você morreu! Atire para reiniciar! Posicione este TextMesh dentro do cockpit, programe-o para o navio e desative seu componente de renderizador. Em seguida, arraste-o para a variável "instrução" do script VehicleDestroy no inspetor. Este texto ficará invisível normalmente, mas reaparecerá quando você morrer.
Asteróide
Em seguida, vamos criar nossos asteróides. Aqui está o asteróide com o qual acabei, composto de algumas primitivas coladas e o shader padrão. Nada muito complicado, mas parece muito bom.
Adicionei um corpo rígido e o marquei como uma "rocha". Se você não estiver familiarizado com o sistema de etiquetas de unidade, consulte o página de manual relevante. Basicamente, as tags permitem atribuir propriedades especiais a objetos, que podem ser detectadas durante colisões, informando aos scripts com o que eles estão interagindo. Nesse caso, a tag fará com que o objeto da nave detecte que foi atingido por algo perigoso.
Agora, escreva o asteróide. O script aqui é "AsteroidInit", que faz duas coisas.
- Primeiro, randomiza os asteróides um pouco para fazê-los parecer distintos e dá a cada um um chute em uma direção aleatória.
- Segundo, ele detecta se o asteróide foi atingido por algo marcado como 'bala'. Nesse caso, ele ativa um emissor de partículas que eu anexei ao asteróide e destrói o objeto original.
Arena
Ótimo! Os dois elementos básicos do jogo estão presentes. Em seguida, a arena. Pode ter o formato que você quiser, mas verifique se é grande. Virar pequenos círculos tende a deixar as pessoas doentes. Voar em frente é relativamente inofensivo. Marque todas as paredes como 'rocha', para garantir que o navio seja destruído se voar para elas. Aqui está a arena com a qual acabei:
Você notará que as paredes têm uma textura simples de espaço reservado que eu criei no GIMP. Na maioria das vezes, eu projetei o jogo com uma estética sem textura para simplificar. No entanto, descobri que era difícil dizer quando estava chegando perto de colidir com uma parede, então elas obtiam texturas para fins de jogo. Também adicionei um emissor de partículas à arena, preenchendo-o com partículas estáticas escuras e duradouras. Isso facilita a identificação de como você está se movendo quando não está perto de um objeto. Felizmente, a arena é bastante passiva, por isso não precisa de scripts em si.
Por fim, crie um primitivo (usei um cilindro oco) e coloque-o contra uma parede.
Este será o seu gerador de asteróides. Anexe esse script a ele. Você notará que esse script declara uma variável GameObject "Asteróide", que deve estar visível no editor. Arraste seu objeto asteróide para ele no editor. Isso permitirá gerar um número ilimitado de asteróides, a uma taxa de um por segundo, dando ao jogo uma curva de dificuldade que aumenta lentamente. Coloque o seu asteróide original muito longe, para evitar que seja acidentalmente destruído ou cause problemas.
HUD e arma
Neste ponto, a forma mais básica do jogo é essencialmente jogável. Agora, adicionaremos alguns recursos secundários que oferecem um pouco mais de profundidade. Esse script, anexado a um "TextMesh", acompanhará por quanto tempo você está vivo. Um segundo script conversará com um arquivo para determinar sua pontuação mais alta, que é gravada no arquivo pelo manipulador de veículos quando você reinicia. Agora, você tem um sistema simples de placar, dando um objetivo ao jogador. Prenda essas malhas dentro do cockpit, onde são facilmente visíveis.
Finalmente, precisamos implementar as armas do usuário. Adicione um objeto "pistola" ao navio (não precisa ser complicado) e arraste esse script para ele. Você precisará vincular um objeto de marcador, que pode ser qualquer objeto com um corpo rígido e a tag 'marcador'. Torne-o colorido, para que fique visível. Mais uma vez, posicione-o longe, para que não interaja. Por fim, você precisará fazer uma exibição de munição. Adicione esse script a outra malha de texto e ancore-o dentro do cockpit, onde é fácil ver.
Afinação
É isso mesmo! Neste ponto, todos os elementos básicos do jogo estão concluídos. Agora é hora de testar. Você pode alterar a faixa de tamanho dos asteróides, a forma e o tamanho da arena, a velocidade do navio, a quantidade de munição, a taxa de recarga e a recarga. Você pode experimentar a maneira como o navio lida. Se você quiser, e possuir alguma habilidade em modelagem 3D, pode até substituir minha arte de programador por recursos reais e criar um jogo polido. O importante é experimentar muito e descobrir o que é bom para você e que é confortável para os testadores (de preferência os que são novos em VR e ainda não desenvolveram estômagos de ferro).
Se você quiser ver todo o projeto do Unity e mexer com ele, pode fazer o download aqui. Se você quiser apenas jogar minha versão do jogo final, você pode baixá-lo aqui.
Construindo suas próprias demonstrações
Se você seguir o seu próprio tutorial e pesquisar os documentos quando encontrar algo que não entende, você terminará com um bom controle da criação básica de jogos de realidade virtual em Unity. Quando você quiser ir além, estará bem equipado para isso.
Dito isto, o desenvolvimento de jogos de realidade virtual é muito diferente do desenvolvimento tradicional de jogos, então eu vou dar alguns conselhos gerais para projetar experiências de realidade virtual que sejam confortáveis e que tirem o máximo proveito do médio.
Movimento
Primeiro e mais importante, respeite o movimento da cabeça do usuário. Não dimensione, distorça, altere o campo de visão ou mexa no básico. Oculus e Valve têm se esforçado bastante para ajustar essas coisas para não deixar as pessoas doentes. A menos que você tenha alguns psicólogos perceptivos à mão, você não está qualificado para adulterá-lo. Não! Também tome cuidado para nunca desligá-lo. Não crie menus que não tenham rastreamento de cabeça. Nada o deixa doente mais rápido do que ter um objeto enorme preso na sua cabeça por dez segundos ou mais!
Na mesma linha, tenha cuidado com o movimento. O principal fator que deixa as pessoas doentes é quando seus olhos percebem o movimento que seu ouvido interno não percebe. Em geral, mantenha o movimento lento e constante. As acelerações devem ser instantâneas e a rotação deve ser minimizada. Quando a rotação ocorrer, forneça ao usuário pontos de referência fixos em sua visão periférica. Se puder, crie jogos que ocorram sem nenhum movimento. Há muitas coisas legais que você pode fazer em uma única sala ou usando objetos minúsculos (pense Jogos de estratégia em tempo real 4 excelentes jogos de estratégia em tempo real que você pode jogar baratoO gênero de estratégia em tempo real é um dos itens básicos dos jogos atualmente. Outros gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de RPG, estão saturados com centenas de títulos diferentes, mas a estratégia em tempo real não é ... consulte Mais informação na escala de soldados do exército de plástico), e será muito mais fácil tornar essas experiências confortáveis e agradáveis.
UI
Muitas pessoas, quando começam a desenvolver conteúdo de realidade virtual, desejam anexar automaticamente itens à cabeça do usuário, como os Heads Up Displays militares. Infelizmente, isso acaba por não funcionar muito bem. Quando seus olhos estão focados em qualquer coisa distante do mundo, objetos próximos à sua cabeça se tornam uma confusão de pixels fora de foco. Além disso, o foco em objetos muito próximos causa fadiga ocular.
Para evitar isso, tente colocar sua interface do usuário no mundo o máximo possível. Veja jogos como Dead Space para se inspirar. Você notará que no AsteroidsVR, o cemo acima, toda a interface do usuário está ancorada no cockpit. Como está no espaço ao seu redor, toda a interface do usuário faz sentido e é confortável de se olhar.
Em uma nota relacionada, tenha cuidado com o texto. Os fones de ouvido VR atuais são de baixa resolução, principalmente quando você considera o quanto de seu campo visual eles cobrem. Isso significa que o texto pode ser bem difícil de ler. Tente confiar nele o mínimo possível. O texto que você possui deve ser grande o suficiente para ser muito legível em condições normais de visualização. Lembre-se de que alguns de seus jogadores podem ser idosos ou deficientes visuais! Erre no lado de muito grande.
Gráficos
Lembre-se de que a RV é muito intensa. O DK2 precisa rodar em 1080p, em 3D, a 75 fps. Tanto o consumidor Rift quanto o HTC Vive rodam em resoluções e taxas de quadros ainda mais altas. A falha em atingir essas taxas de quadros resultará em visão dupla trêmula. É extremamente perturbador e um bilhete de ida para desorientação e cansaço visual.
Como resultado, você precisará ter muito mais cuidado com o desempenho do que normalmente faria. Isso significa manter as contagens baixas e minimizar os efeitos gráficos caros. Use modelos simples, reduza ao mínimo o número de luzes, desative sombras dinâmicas e tente fazer com que o maior número possível de objetos use o mesmo material. Você também deve marcar qualquer objeto que não seja alterado ou movido como "estático" no inspetor. Isso facilita para o Unity agrupá-los e economizar desempenho. Quando você puder, faça dessas limitações parte do design do seu jogo, escolhendo uma estética de desenho animado para o seu jogo. Em geral, se você puder eliminar um efeito visual sem prejudicar o jogo, faça-o.
A única exceção a essa regra é o anti-aliasing. O aliasing (um artefato irregular causado pela natureza discreta da computação gráfica) ocorre de maneira diferente em cada olho, levando a uma desagradável quebra do efeito 3D, que pode causar fadiga ocular. Use o máximo de suavização de serrilhado possível (recomendo o MSAA) e tente evitar texturas com detalhes visuais de alta frequência (como folhagem, grades finas ou texturas complexas posicionadas longe).
Alguns efeitos visuais também são ruins para a VR em geral, mesmo que você possa comprá-los.
- Tenha cuidado com os efeitos de pós-processamento, como o bloom, que podem resultar em suas próprias disparidades estéreo.
- Além disso, esteja ciente de que o 3D faz com que alguns truques visuais comuns pareçam extremamente ruins. Mapas normais, um grampo de videogame, parecem totalmente planos quando vistos de perto em VR. Os sprites de outdoors (do tipo comumente usado para explosões) também parecem planos e podem realmente quebrar a imersão. Da mesma forma, muitas das técnicas baseadas em sprites usadas para fazer com que detritos ou vegetação pareçam erradas.
- Finalmente, tenha cuidado com objetos transparentes. Os mecanismos de renderização modernos têm problemas para acompanhar a profundidade quando há muitos objetos transparentes na mesma cena. Isso se torna extremamente chocante em VR. Tente reduzir ao mínimo o número de objetos transparentes e evite cenários em que você possa ver um objeto transparente através de outro.
Lembre-se de tudo isso ao criar recursos artísticos, e isso poupará muita dor na linha.
Se você achar que, depois de desativar todos esses efeitos gráficos, seu jogo parece um pouco monótono, tente usar mapas de luz e oclusão ambiental falsa. Os mapas de luz direcionam a iluminação diretamente para uma camada de textura no mapa, que é ótima para qualquer coisa que não se mova e pode adicionar muita profundidade e solidez ao seu mundo. Para objetos dinâmicos (como caracteres), considere o uso de texturas “sombra blob” para criar oclusão do ambiente. Não é totalmente realista, mas faz muito para aterrá-los no mundo, e é extremamente barato graficamente!
Com o passar do tempo, esses tipos de hacks serão menos necessários, mas por enquanto você precisará tirar o máximo proveito deles para economizar desempenho.
Experimente cedo e frequentemente
O conselho mais importante que tenho é deixar de lado seus preconceitos. VR não é exatamente o que todos pensávamos que seria nos anos 90. A realidade provou ter muitas vantagens e limitações que ninguém poderia ter previsto. O que soa incrível no papel (como VR Halo) acaba sendo uma bagunça desorientadora e nauseante na prática. Alguns dos mais bem recebidos Experiências VR Simulações de Oculus Rift VR que você precisa ver para acreditarVocê já viu o Oculus Rift, mas não viu alguns dos usos insanos aos quais foi usado. Confira essas demos impressionantes do Oculus Rift de todo o mundo. consulte Mais informação tem sido coisas muito estranhas como Job Simulator, um jogo de sandbox na cozinha.
A realidade virtual é um meio totalmente novo e ninguém entende totalmente as regras ainda. Nos videogames tradicionais, sabemos muito bem como criar um FPS, um RPG e um shooter de capa. Esses gêneros básicos são definidos. Existem boas práticas. Qualquer novo jogo feito é uma melhoria incremental, mas geralmente não é um novo gênero. Em VR, não há nada além de novos gêneros. O básico do meio ainda não foi inventado. Ninguém sabe o que está fazendo.
Isso é incrivelmente empolgante, mas significa que você precisa ser flexível. Se você tem uma ideia incrível, faça-a! Imediatamente! Obtenha um protótipo pronto o mais rápido possível e veja se ele funciona. Mas esteja disposto a deixar o experimento falhar. Se sua ideia não é divertida ou deixa seus testadores doentes, jogue-a fora e tente algo novo.
Faça um novo jogo toda semana, ou até mesmo todos os dias, até atingir o ouro. Quanto mais protótipos falharem, maiores serão suas chances de inventar algo realmente legal. Faça jogos estranhos. Faço realmente jogos estranhos. Ninguém sabe o que vai funcionar e o que não está, então faça uma ampla rede. Você pode se surpreender com o que acaba sendo incrível.
Então vá lá, faça alguns jogos - e, acima de tudo, divirta-se!
Escritor e jornalista baseado no sudoeste, Andre tem a garantia de permanecer funcional até 50 graus Celsius e é à prova d'água a uma profundidade de nove metros.