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Divulgação financeira: o Exército dos EUA pagou minha viagem, alojamento e alimentação para esta viagem.

Alguns meses atrás, tive a oportunidade única de visitar os escritórios do Army Games Studio, desenvolvedores do "America's Army", e ver em primeira mão como o Exército está usando novas tecnologias - incluindo AR e VR - em seu alcance e recrutamento programas.

Isso é empolgante, porque a maioria dos estúdios de jogos é de boca fechada e muito menos administrada pelo governo. Que eu saiba, é a primeira vez que o Army Game Studio fornece uma visão interna como esta. A experiência foi fascinante e tenho o prazer de poder compartilhar com você. Aqui está o que aconteceu:

The Army Game Studio

O Army Game Studio está localizado no Redstone Armory em Huntsville, Alabama. O Armory foi fundado no início dos anos 40 como parte da rampa até a Segunda Guerra Mundial. Mais tarde, na década de 1950, serviu como base de operações para o controverso cientista de foguetes Wernher von Braun, cujo trabalho acabaria por formar a base do programa Apollo. A instalação emprega mais de 35.000 pessoas, incluindo soldados e empreiteiros civis.

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O Game Studio em si está localizado um pouco da entrada da instalação e preenche um longo prédio de tijolos. É emoldurado por montanhas, névoa e variações sobre o tema do pinheiro. O Game Studio é o ramo de alcance do Armory e emprega vários desenvolvedores, programadores e pesquisadores de jogos que trabalham em várias experiências digitais voltadas ao público. A mais famosa dessas experiências é a Franquia do exército americano, uma série de videogames, que colocam o jogador no papel de soldados americanos envolvidos em um conflito fictício do Oriente Médio.

Huntsville é uma cidade militar, algo que ficou claro dentro de trinta segundos após o desembarque no aeroporto, repleto de logotipos de tantos empreiteiros aeroespaciais que você acha que eu estava chegando a lua. As indústrias aeroespacial e de defesa estão por toda parte. A enorme fábrica da Boeing fica a uma distância respeitosa do Arsenal, eA enorme réplica do Saturn 5, que fica em frente ao Museu Aéreo e Espacial de Huntsville, era visível da janela do meu hotel e praticamente definiu o tom da visita.

O passeio

Meu guia para a viagem foi Angela Gassett, uma funcionária da Weber Shandwick, uma empresa de relações públicas que trabalha com o Exército. Ela e eu nos encontramos no saguão do hotel e chegamos ao Arsenal de Redstone bem cedo. Era lindo e fora de estação, então, depois de receber nossos crachás de segurança, paramos do lado de fora do Game Studio para capturar algumas imagens do exterior.

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No saguão, deparamos com nosso primeiro obstáculo sério: a recepcionista, a mulher menos divertida que já vi em minha vida. Fomos instruídos a verificar nossos IDs e telefones antes de entrar. Minha câmera causou alguma consternação, mas, felizmente, nosso contato na base, Stephanie Gibbs, conseguiu descer e nos ajudar a esclarecê-lo. O nível de segurança dentro do estúdio me surpreendeu um pouco, mas logo ficou claro que isso estava longe de ser a maior fonte de tensão produzida pela burocracia do Exército.

Nossa primeira parada foi no escritório onde os jogos do Exército da América são desenvolvidos e testados principalmente. A sala parecia muito com uma cápsula de computador da universidade, se alguém tivesse decidido desmontar parcialmente um jipe ​​no meio. Os restos parcialmente construídos de vários simuladores de veículos estavam, negligenciados, nos cantos da sala, visivelmente obsoletos.

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Os jogos do Exército americano são uma mistura interessante de ferramentas de divulgação, educação e (alguns diriam) propaganda. Os jogos se concentram em soldados que foram mobilizados para defender a República dos Ostregals, uma pequena nação envolvida em turbulências. A República dos Ostregais é um país fictício, pois seria indelicado desenvolver jogos sobre países de ocupação que realmente existem. No entanto, é bastante claro que a República pretende substituir zonas de guerra do Oriente Médio como o Iraque e o Afeganistão.

O jogo tem crítica atraída pelo seu uso como auxílio ao recrutamento, mas os desenvolvedores dizem que o papel do jogo é mais complicado, servindo mais como ferramenta educacional do que como propaganda ou recrutamento. As pessoas com quem conversei tiveram o cuidado de enfatizar que achavam que o jogo deveria abrir um diálogo para métodos mais tradicionais de divulgação e recrutamento, e não para atrair os inscritos por si só.

Videogames

Depois da minha chegada, minhas escoltas me levaram a conhecer Jay Olive, produtor executivo do Exército da América. Jay estava nervoso com a câmera, mas relaxou muito rapidamente e, eventualmente, ofereceu muitas informações sobre o desafios colocados pelo desenvolvimento desse tipo de conteúdo de educação e entretenimento e o papel que ele achava que o jogo deveria servir.

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Comecei perguntando sobre o jogo - qual é a visão, o que eles estão tentando alcançar? Jay mencionou que, como o jogo oficial do Exército, a franquia é muito realista e emprega ex-soldados como consultores para garantir isso. Perguntei-lhe se ele sentia que havia uma tensão entre o realismo do jogo e seu valor divertido - afinal, o realismo é uma restrição que desenvolvedores como a Ubisoft não precisam lidar. Jay assentiu e disse que havia alguns sacrifícios que precisavam ser feitos.

“[Aqui] pode haver algumas coisas que você deseja fazer, como fazer uma pistola de raios legal, mas o Exército ainda não tem armas de raios legais, então tentamos fazer um acordo e obter algumas coisas que estão chegando pelo cano. Você sabe, coisas que o Exército está experimentando e olhando para usar no futuro, mas, você sabe, nós não demore trinta anos no futuro - portanto, não é tão aventureiro quanto outros jogos conseguem. estar."

Jay também mencionou que o jogo atende a uma multidão diferente atiradores mais militares Os 3 melhores atiradores multijogador em primeira pessoa de todos os tempos [MUO Gaming]Bem-vindo à primeira parcela do MakeUseOf Gaming. Na torneira hoje, vamos dar uma olhada nos três melhores atiradores em primeira pessoa na história dos jogos. Atiradores em primeira pessoa são um dos ... consulte Mais informação - mais 'ARMA' do que 'Call of Duty', mas ele tem sido adotado em todo o mundo e geralmente tem sido um grande sucesso desde o lançamento em 2013. Os desenvolvedores também continuam a iterar na plataforma - a última edição do jogo inclui uma atualização para um novo mecanismo (Unreal 4) e vem com um novo recurso, ou seja, um nível personalizado editor.

Esses editores são tornando-se rapidamente um recurso padrão para jogos modernos, permitindo que os usuários criem suas próprias missões e níveis e os compartilhem on-line.

Perguntei-lhe sobre o papel que o jogo desempenha no Exército - se é uma ferramenta educacional, o que se pretende ensinar? Jay me disse que o jogo visa mostrar aos jogadores a mecânica de como o exército luta também como comunicar "valores do exército", que é uma frase que acabei ouvindo bastante ao longo do dia. Nesse caso, parecia significar disciplina, jogo em equipe e um ambiente online amigável.

Eu estava interessado no ato de equilíbrio entre diversão e realismo que Jay descreveu. Então, depois da nossa entrevista, aproveitei a oportunidade para falar com o tenente-coronel Joe Crocitto, diretor de estratégia e Política para o Comando Espacial do Exército dos EUA e de Defesa contra Mísseis (um dos títulos mais impressionantes que já ouviu). Junto com esse trabalho, Crocitto também trabalha como consultor no Exército dos Estados Unidos e ajuda a reinar no jogo quando os elementos divertidos da jogabilidade começaram a prejudicar seu realismo.

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Joe foi amigável, confiante e dirigiu-se à câmera sem hesitar. Ele estava vestindo seu uniforme - a única pessoa que conheci que era. Depois de se apresentar, ele descreveu seu trabalho com mais detalhes.

"A maior parte do que faço aqui é consultar o Jogo do Exército, o Exército da América, e fornecer feedback e verificar o realismo de como o jogo é jogado contra como o Exército realmente opera em combate".

Pedi a ele um exemplo de uma situação em que o realismo e a jogabilidade conflitassem, e Crocitto descreveu assistir jogadores correndo sem esforço pelo mapa antes de atirar em alguém. Ele disse aos desenvolvedores que isso não era realista: os soldados carregam mais de 65 quilos de equipamento, e uma corrida completa se esgota rapidamente. Não é possível passar imediatamente da corrida para a conquista de um alvo. Portanto, ele trabalhou com os desenvolvedores para implementar um período de espera após a execução, durante o qual o objetivo do jogador é menos confiável e eles sofrem outras penalidades.

Isso torna a execução algo que o jogador deve considerar taticamente. Isso me surpreendeu, porque soa como uma boa mecânica de jogo. Eu assumi que a restrição do realismo era estritamente negativa de uma perspectiva divertida, mas conversando com Joe, parecia que o relacionamento tinha dois lados: o realismo não destruiu apenas elementos implausíveis do jogo, mas também sugeriu novos.

Fiquei curioso para saber como alguém como Joe veio fazer esse trabalho no Exército, então perguntei. Joe explicou que se juntou cerca de dois anos antes, quando viu um memorando interno à procura de soldados jogadores. Joe tocava no exército americano há cerca de dez anos e imaginou que ele se encaixaria bem. O resto, como dizem, é história.

Perguntei a Joe se ele achava que o jogo era valioso para o recrutamento. Ele disse que sim, mas o jogo não é a história toda.

"É uma ferramenta de mensagens que os recrutadores usam para atrair as pessoas. Os recrutadores a usam como uma introdução ao que eles podem esperar para ver se eles vão para o treinamento básico, ou talvez o que eles veem nas táticas de pequenas unidades. [...] acho que o que realmente estamos tentando fazer é atrair as pessoas interessadas, abrir o diálogo e expô-las a alguns cenários realistas, alguns ambientes que eles poderiam esperar ver quando ingressarem no Exército ou possivelmente combate. Então, com isso em mente, a ferramenta é muito eficaz - abre a porta, abre a caixa de diálogo e diz: “Ei, isso é como parece, podemos responder a algumas perguntas, podemos tirar um pouco do mistério de ser um soldado no Exército?"

Depois que conversei com Joe, tive a chance de fazer uma versão interna da versão beta do Proving Grounds com algumas das jogar testadores, uma coleção de homens na casa dos vinte e trinta anos, que eu não pude deixar de pensar como "Ragtag".

Não sei se o Exército da América cultiva com sucesso o jogo em equipe e a coordenação entre jogadores on-line, mas definitivamente funcionou para os testadores de jogo, que entraram em ação como uma máquina bem oleada. Eles rapidamente latiram atualizações e comandos um para o outro à medida que a partida avançava. A jogabilidade, para quem ainda não experimentou a versão beta, lembra uma versão mais lenta e tática do Counterstrike. Lutamos em um prédio de escritórios com metralhadoras e granadas, e fui enganado e despachado com bastante eficiência.

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Perguntei aos testadores se eles haviam se tornado extraordinariamente bons no jogo jogando profissionalmente e fiquei surpreso com a resposta: de acordo para os testadores de jogo, eles são constantemente dominados pelos melhores jogadores online, porque a versão do jogo que eles jogam todos os dias é uma construção interna experimental com variáveis ​​em constante mudança, enquanto os jogadores on-line foram capazes de treinar-se explicitamente para o real coisa.

Captura e Aquisição de Movimento

O layout do estúdio é difícil de explicar, uma vez que o prédio foi claramente adaptado de outras aplicações militares mais convencionais. Contra a parede dos fundos havia um grande armário preto contendo uma cabine de som, onde a caixa de diálogo para os jogos era gravada. Na outra parede, duas portas duplas saem da área de computadores e entram na passarela acima de uma enorme sala aberta que claramente fora usada como cabide para veículos grandes. Agora, ele continha um estúdio de captura de movimento de aparência cara, onde as animações dos jogos eram gravadas.

Aparentemente, o novo equipamento de captura de movimento economizava o dinheiro do estúdio, pois a animação precisava de menos trabalho de limpeza do que o antigo equipamento de captura de movimento, tornando mais barato produzir animação No geral.

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Isso levou a uma conversa mais ampla sobre aquisições e à dificuldade que o Game Studio às vezes tem para adquirir recursos.

O orçamento militar é limitado, disseram-me, e pode ser difícil defender que hardware e software específicos sejam necessários, especialmente para uma cadeia de comando não técnica. Só posso imaginar que isso piora quando esses pedidos são pesados ​​contra ativos militares tangíveis. É muito mais fácil explicar por que os EUA precisam de outro tanque ou míssil do que explicar por que um jogo O estúdio precisa de novas GPUs. Tive a impressão de que o sistema de captura de movimento foi uma rara vitória nesse frente.

Mesmo no campo da divulgação, minhas escoltas falaram brevemente sobre a dificuldade de convencer a burocracia fundamentalmente conservadora do Exército que vale a pena explorar novas tecnologias, como videogames e VR, mesmo que isso signifique alocar recursos que, de outra forma, seriam mais comprovados técnicas. Eles disseram que há uma tensão fundamental entre gastar seu orçamento no desenvolvimento de jogos e gastar em pesquisa para provar que os jogos que você está desenvolvendo realmente funcionam como ferramentas de divulgação.

Em resposta a isso, eles explicaram, o Game Studio faz um esforço para manter os custos baixos e aproveitar ao máximo os recursos que eles têm, agrupando conteúdo entre projetos. Os sons, modelos e animações que estão sendo desenvolvidos para os jogos do Exército da América são usados ​​pelos projetos de VR e simulação e vice-versa.

A parte mais interessante dessa discussão foi observar a maneira como meus acompanhantes conversavam entre si. Existe um conjunto de experiências compartilhadas que a maioria das pessoas não tem e pode não ser possível sem que alguém realmente atire em você em algum momento. Eles tiveram uma conversa animada sobre os remendos no uniforme de Crocitto e as mudanças culturais dentro do Exército desde a guerra do Iraque. Passamos pouco tempo depois, mas foi uma espiada interessante em como os soldados se relacionam.

Revista em quadrinhos

Depois de um intervalo para o almoço, também tive a chance de conversar com Mike Barnett, produtor executivo das revistas em quadrinhos do Exército dos EUA, que, fui avisado, falava demais. Os quadrinhos, ambientados no universo dos videogames, servem para expandir o cânone dos jogos e fornecer algum contexto. O Exército tem um estande regular na Comic-Con por causa deles.

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Mike, um homem gregário e falador, tirou um tempo para esconder algumas recordações do Homem de Ferro da câmera antes de começarmos a filmar. Ele parecia genuinamente entusiasmado com os quadrinhos e sua história, e parecia o tipo de pessoa que realmente gosta de seu trabalho. Perguntei-lhe sobre o papel que os gibis desempenham em comparação com o jogo. Mike respondeu que os gibis eram uma avenida para explorar alguns tópicos que não podem ser facilmente focados em um videogame.

“[A] história em quadrinhos nos dá a oportunidade de mostrar outras coisas que o jogo não é capaz de mostrar, como outras especialidades profissionais militares além da infantaria. Podemos mostrar ao grupo de apoio que o Exército tem por aí que eles usam para apoiar os soldados. Podemos mostrar coisas como engenharia, podemos mostrar um médico, podemos mostrar um advogado, podemos mostrar um veterinário - apenas, tipo, muitas coisas que as pessoas nem sabem que existem ”.

Ele também mencionou que a história em quadrinhos pode servir para fornecer alguma história de fundo ao universo do jogo e dar algum contexto para o motivo do jogador estar lutando. Suspeito que isso ajude a reduzir a impressão do jogo como violência sem sentido. O quadrinho está em produção desde 2009 e acaba de lançar sua décima segunda edição recentemente. Mike disse que os problemas demoram cerca de três meses, devido ao pequeno tamanho da equipe - um escritor, um pintor, um colorista e um letterer, além de Mike.

Mike também estava ansioso para mencionar que o Exército tem uma longa história com quadrinhos, voltando às primeiras carreiras militares de alguns dos grandes nomes da indústria.

"O que muitas pessoas não percebem é que Will Eisner e Stan Lee, você sabe, tinham formação militar, e eles realmente começaram a publicar publicações e histórias em quadrinhos e coisas assim desde suas forças armadas dias. Muitos deles também trabalharam em publicações do Exército, como a revista de manutenção preventiva, que existe desde o início dos anos 50. Ele mostra aos soldados como consertar seu equipamento quando ele quebra e está em publicação desde então. Muitos desses caras começaram a fazer isso. ”

Realidade virtual

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Em seguida, nos separamos do Exército dos EUA para dar uma olhada em alguns dos trabalhos mais futuristas que o Exército está fazendo, usando realidade virtual e aumentada. Caminhamos para um novo laboratório, construído sobre os restos do antigo estúdio de captura de movimento, as câmeras ainda penduradas no teto. Foi aqui que conheci uma das pessoas mais interessantes durante a viagem, Marsha Berry, gerente de software do Game Studio. Marsha, uma mulher do sul enérgica e visivelmente inteligente, se recusou a ser entrevistada diante das câmeras, citando um incidente no qual ela assistiu um engenheiro entrar em pânico durante uma entrevista em vídeo e balbuciar para o repórter que o Exército estava criando o novo mundo ordem.

O laboratório de RV do Exército tem como objetivo explorar algumas das novas fronteiras que se abrem em tecnologia de realidade aumentada 8 usos no mundo real para Microsoft HoloLensO HoloLens da Microsoft é legal, mas para que você realmente o usará? Descobrimos as possibilidades mais emocionantes. consulte Mais informação . A tecnologia VR está no caminho certo para revolucionar a maneira como jogar jogos 5 experiências de jogo Oculus Rift que vão surpreendê-loAgora que a segunda geração do kit de desenvolvimento Oculus Rift está disponível e está nas mãos de desenvolvedores de todo o mundo, vejamos algumas das melhores coisas que atingiram o Rift até agora. consulte Mais informação e assistir filmes VR está prestes a mudar o cinema para sempre: veja comoA realidade virtual é uma nova maneira de se comunicar com o espectador, e muitas pessoas com formação em cinema tradicional acham as possibilidades interessantes. consulte Mais informação . No entanto, o Exército está muito mais interessado no aplicações práticas da tecnologia 5 maneiras surpreendentes de não jogar nas pessoas que usam Oculus Rift"É apenas um truque." Foi o que as pessoas disseram sobre o Wiimote, o Kinect e, mais recentemente, o Google Glass, e é o que estão dizendo sobre o Oculus Rift. Se você é um deles, eu te imploro ... consulte Mais informação , para divulgação e educação.

Marsha me mostrou um dos projetos atuais do Exército, uma instalação de realidade virtual que consiste em um Cadeira de ovo estilo Men-In-Black, equipado com um Buttkicker para feedback de força, alto-falantes de som surround, um Oculus Rift DK2e um Leap Motion montado na mesa para rastreamento manual. Eu me amarrei e a experiência começou.

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A simulação começou comigo sentada no banco do passageiro de um jipe, descendo a estrada em um ambiente tropical que lembra Crysis. O motorista, um NPC que usava camuflagem e que havia feito várias turnês no Vale Uncanny, recitou um diálogo destinado a definir um pouco a cena. Os detalhes me escapam, mas pareciam urgentes na época.

Quando nos aproximamos de uma ponte, ela foi abruptamente demolida por forças hostis. Minha cadeira tremia e eu podia sentir o estrondo nos meus ossos. O jipe ​​derrapou na beira do concreto quebrado, deixando-me pendurado no precipício, olhando para as ondas abaixo. Foi nesse ponto que o objetivo da cadeira para ovos ficou claro: o DK2, infelizmente, tem cerca de ponto cego de rastreamento posicional de vinte graus quando você se afasta diretamente da câmera e os pontos de rastreamento param sendo visível. A cadeira do ovo serve para restringir o movimento o suficiente para tornar praticamente impossível perder o controle, mesmo quando estica o pescoço para ver a beira de um precipício.

Nesse ponto, a simulação ficou acinzentada e me pediram para tomar uma decisão executiva, usando o movimento de salto para escolher uma das duas opções. Ao longo da demonstração, fui teletransportado entre três ou quatro cenários, sendo solicitado a fazer escolhas simples de liderança. Toda a experiência durou talvez cinco minutos.

A demo, que aprendi mais tarde, foi construída sobre o Unreal 4, tinha alguns problemas gráficos: o alias era uma bagunça e o A taxa de quadros frequentemente caiu abaixo dos 75 fps mínimos exigidos pelo DK2, um caso de falha que produz uma visão dupla perturbadora efeito. Eu saí da demo me sentindo um pouco doente.

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Marsha mais tarde me informou que a demo ainda estava em desenvolvimento e que o plano original era criar o software para um monitor 3D. Esse plano foi descartado depois que eles experimentaram o Oculus Rift DK2, que forneceu uma experiência 5 experiências de jogo Oculus Rift que vão surpreendê-loAgora que a segunda geração do kit de desenvolvimento Oculus Rift está disponível e está nas mãos de desenvolvedores de todo o mundo, vejamos algumas das melhores coisas que atingiram o Rift até agora. consulte Mais informação muito melhor que era impossível justificar o uso de qualquer outra coisa.

Os artefatos visuais que notei foram, suspeito, o resultado do aumento de desempenho exigido pelo Oculus Rift em comparação com a tecnologia 3D tradicional. Marsha expressou certa consternação pela falta de uma data de lançamento difícil para o consumidor Rift, mas disse que parecia que eles simplesmente teriam que esperar.

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No mesmo laboratório, a equipe também me mostrou seu trabalho de realidade aumentada, que consistia em uma série de aplicativos móveis baseados no Viewphoria engine, que permitiu aos usuários sobrepor várias imagens de marcadores com conteúdo 3D. As demos incluíam uma ligação da NFL, que exibia modelos em 3D de jogadores sobre imagens de fundo anexado a estádios de futebol e permitiu que os usuários compartilhassem fotos tiradas com o 3D modelos.

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Isso foi legal, mas não é fundamentalmente diferente dos aplicativos de realidade aumentada para celular que eu já vi antes. Fiquei surpreso com o grau em que o Exército se baseia em soluções da indústria para sua pesquisa e produção de conteúdo.

Isso faz sentido, é claro - o Exército é enorme, mas apenas uma pequena fração desse dinheiro vai para o Game Studio - longe o suficiente para competir com os braços de pesquisa de todas as principais empresas de jogos. Isso é óbvio, mas contraria a percepção dos teóricos da conspiração de que o Exército é um berço da pesquisa de alta tecnologia, muitos anos à frente dos produtos civis.

A impressão que realmente tive foi de um assunto muito menos importante do que eu esperava: uma coleção de pessoas talentosas e inteligentes que tiram o máximo proveito de recursos limitados e orçamentos apertados. Se alguma parte das forças armadas tem acesso a assustadora tecnologia de ficção científica, elas não a compartilham com esses caras.

Experiências Imersivas

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Depois que terminei de conversar com Mike, fomos para a última parada da turnê: uma demonstração de algumas das incursões anteriores do Exército em experiências imersivas, montadas em uma grande sala, claramente destinadas aos visitantes, que incluíam uma pequena caixa de troféus de prêmios. Nós ficamos presos atrás de outra excursão de cavalheiros mais velhos, mais redondos e militares, que estavam recebendo as instalações por razões que eu não entendi.

Enquanto esperávamos que eles desaparecessem, conversei com Marsha Berry um pouco mais sobre como é trabalhar para o Exército. Como um programador ou desenvolvedor de jogos acaba aqui, em vez de em uma empresa de desenvolvimento de jogos mais tradicional?

A resposta de Marsha foi interessante. O que ela me disse é que, embora a burocracia possa ser frustrante, há estamos principais vantagens para os funcionários. Notavelmente, o Army Game Studio não se envolve em algumas das práticas exploradoras comumente encontrados no restante da indústria de videogames: os desenvolvedores não precisam fazer horas extras não remuneradas e não correm o risco de serem demitidos toda vez que um título é lançado. O Army Game Studio é muito mais um trabalho consistente e seguro do que uma ocupação normal na indústria de videogames, e os pacotes de benefícios do governo são notoriamente bons.

Isso faz muito sentido: a maioria das pessoas que conheci era o que eu considerava ser meu tipo de pessoa: técnicos desajeitados e amigáveis. No entanto, eles se inclinaram um pouco mais do que o normal para o desenvolvimento de software: anos 30 e 40, não anos 20 e 30. Parece plausível que a maior segurança no emprego proporcionada pelo Exército atraísse uma multidão mais velha, cansada de se movimentar entre apresentações tecnológicas imprevisíveis.

Antes que pudéssemos aprofundar a questão, a sala se esvaziou e pudemos dar uma olhada ao redor. Havia um pequeno estande com um DK1 em frente à porta, executando algum software mais antigo de VR, e havia vários simuladores mecânicos colocados ao redor da sala, cada um destinado a emular parte do cockpit de uma aeronave ou o painel de um caminhão.

A atração principal, no entanto, era um grande Humvee oco, situado no meio da sala, cercado por pedras de gesso e uma tela panorâmica. A torre no topo do Humvee foi rastreada por um computador e chutou na minha mão quando eu puxei o gatilho, cortesia de um compressor de ar.

Uma das minhas escoltas iniciou o programa e o Humvee começou a percorrer uma pequena cidade virtual. A experiência era claramente mais antiga, e os gráficos eram bastante grosseiros. Por trás da cobertura e das portas, personagens com metralhadoras apareceram e atiraram em mim. Girei a torre para atirá-los quando eles apareciam.

Foi uma experiência surpreendentemente simples de correr e disparar, que lembra um jogo de arcade. Não era nem perto da qualidade da experiência fornecida pelo Rift, mas era legal ter os controles físicos e a fisicalidade de imersão do Humvee. Eu matei meu caminho através de dezenas de estrangeiros anônimos, armas chocalhando sob meus dedos.

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Quando a demonstração terminou e as luzes voltaram, desci do Humvee, meus dedos um pouco dormentes pelas vibrações.

Os simuladores físicos que eu vi em vários lugares me interessaram. Até o recente aumento de HMDs de alto desempenho, essas eram provavelmente as experiências de realidade virtual mais realistas possíveis. Marsha mencionou um simulador mais recente, usado para treinar soldados de verdade para escapar de veículos tombados. Isso foi conseguido com um Humvee real, removendo a maior parte de suas entranhas e montando-o em enormes braços hidráulicos que podiam girar fisicamente o veículo inteiro. A coisa toda poderia ser montada em um caminhão e movida de base para base.

Essa é claramente uma parte interessante da tecnologia, mas o que mais me impressionou foi o quão caro e perigoso esse sistema deve ser - e de propósito único. A configuração de VR da cadeira de ovos no laboratório me colocou em um Humvee para a demonstração deles, mas poderia facilmente me colocar em um helicóptero ou tanque: a tecnologia é fundamentalmente mais segura, mais barata, menor e mais robusta do que qualquer um dos sistemas convencionais usados ​​para treinamento soldados E, se você combinou com controles de movimento O próximo passo na realidade virtual de imersão - Razer Hydra e The OmniAgora que o Oculus Rift está nas mãos de desenvolvedores e entusiastas (leia minha extensa análise do Oculus Rift), o trabalho na versão para consumidores está bem encaminhado. Novos jogos estão sendo desenvolvidos, já existem ... consulte Mais informação como o Razer Hydra ou o controladores ópticos do HTC Vive Valve e HTC anunciam novo fone de ouvido VR que será lançado no Natal de 2015O novo fone de ouvido VR da Valve é o melhor que o mundo já viu. Oculus tem uma chance? consulte Mais informação , um nível semelhante de interatividade pode ser alcançado.

O trabalho que está sendo feito nesta instalação, nominalmente de divulgação, pode se tornar mais útil internamente, permitindo que os soldados treinem para equipamentos e cenários de maneira mais barata e precisa.

O exército no século XXI

Na viagem de volta para casa, fiquei preso em um aeroporto por cerca de oito horas antes de finalmente embarcar em um avião que, eu juro, estava preso com fita.

Aproveitei o tempo de inatividade para refletir um pouco a experiência. A visita desafiou minhas expectativas, de várias maneiras. O que eu esperava, em algum nível profundo da cultura pop, era pesquisa de alta tecnologia, disciplina militar e pontos de discussão ensaiados. O que eu consegui foi muito mais indie e também muito mais genuíno do que eu esperava.

O relacionamento do Exército com a tecnologia me pareceu uma das lutas para se adaptar: há pessoas inteligentes que têm trabalhado muito duro para integrar tecnologia de ponta na maneira como o Exército faz as coisas - e há uma grande burocracia profundamente resistente a mudança.

A existência do Army Game Studio é um sinal de que a mudança é possível: às vezes, novas idéias vencem. No entanto, a luta está em andamento. Estou convencido, depois de ver o trabalho sendo feito lá, que o Exército pode se beneficiar enormemente dos jogos e da tecnologia de realidade virtual. Acho que está no ar se o Exército é capaz, em nível organizacional, de realmente abraçar essa tecnologia à medida que essas oportunidades surgem. De qualquer forma, será interessante ver onde estão o Game Studio e o Exército da América daqui a cinco anos.

Exército dos Estados Unidos: o campo de provas é atualmente disponível na versão beta através do Steam. A versão completa está prevista para lançamento na primavera deste ano.

O que você acha que o futuro reserva para o papel dos jogos e da RV nas forças armadas? Deixe-nos saber nos comentários!

Créditos da imagem: Exército dos EUA Via Flickr

Escritor e jornalista baseado no sudoeste, Andre tem a garantia de permanecer funcional até 50 graus Celsius e é à prova d'água até uma profundidade de nove metros.