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programação inicianteNa parte 2 do nosso guia absoluto de programação para iniciantes, abordarei os conceitos básicos de funções, valores de retorno, loops e condicionais. Certificar-se de que você leu a parte 1 Noções básicas de programação de computadores 101 - Variáveis ​​e tipos de dadosTendo introduzido e falado um pouco sobre Programação Orientada a Objetos antes e onde seu homônimo vem, pensei que era hora de passarmos pelo básico absoluto da programação em um idioma não específico da linguagem caminho. Este... consulte Mais informação Antes de abordar isso, expliquei os conceitos de variáveis ​​e tipos de dados. Você ainda não precisa fazer nenhuma programação real - tudo isso ainda é teórico e independente da linguagem.

Da próxima vez, começaremos a colocar tudo isso em prática com algum código real. Se você sempre prometeu a si mesmo que faria alguma programação algum dia, agora é um ótimo momento para começar.

Para recapitular rapidamente, na última vez em que expliquei o que eram variáveis ​​e alguns dos tipos básicos de dados que eles podem armazenar. Você deve poder explicar quais são os seguintes tipos de dados:

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  • Personagem
  • Corda
  • Inteiro
  • Flutuador
  • boleano
  • Matriz

Também observamos a diferença entre linguagens de programação com tipos fortes e com tipos fracos; e as vantagens e desvantagens de cada um. Por fim, verifique se você sabe a diferença entre declarações de atribuição e igualdade. Qual das opções a seguir atribui a variável B à variável A e quais testa se elas têm o mesmo valor?

  • a = b;
  • a == b;

Ótimo! Se você chegou até aqui, é uma conquista incrível e está no caminho de criar seu próprio software! Vamos seguir em frente na lição de hoje.

Condicionais e Loops

Você precisa conhecer três componentes estruturais de um programa, e eles são quase universalmente referidos como: SE, FOR e QUANDO.

E SE é um teste único. “Se a for verdadeiro, faça isso”. E SE uma não é verdade, o programa ignora o que vem a seguir e continua com o restante do código. Você também pode fornecer uma alternativa com o ELSE. “Se a for verdadeiro, faça isso, ELSE faça isso”. Ele permite que você tome decisões no programa, dependendo de uma variável. Lembra do teste de igualdade que aprendemos anteriormente?

Isso poderia ser usado em uma cláusula IF, por exemplo:

se (a == b) imprima "a é igual a b" outro. imprimir "a não é igual a b"

PARA é uma maneira de repetir o mesmo código várias vezes. Não há testes envolvidos - ele apenas repete o mesmo bloco de código, no entanto, muitas vezes é necessário.

ENQUANTO também é um loop, mas em vez de executar as opções um número predeterminado de vezes, ele executa um teste cada vez que o loop é executado e continua em loop até que o teste falhe. Se o teste continuar verdadeiro, ele nunca para de repetir. Isso pode causar problemas se você tiver um bug em sua aparência WHILE, levando a programas que não respondem que travam em um loop sem fim.

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Essas três estruturas básicas criam semáforos e desvios de estrada que controlam o fluxo lógico em torno de um aplicativo.

Funções

Uma função é apenas um grupo de código que recebeu um nome. Ao agrupar um bloco de código e nomeá-lo, podemos reutilizá-lo mais tarde e em todo o aplicativo sem precisar reescrever todo o bloco de código novamente. Isso não apenas economiza tempo e reduz o tamanho geral do código de um aplicativo, como também significa que, se houver algo errado, precisaremos alterá-lo em um único local.

Quase todas as linguagens de programação vêm com um conjunto interno de funções que você pode usar em seu aplicativo. Por exemplo, ECO é uma função encontrada em muitos idiomas que exibe algum texto na tela. Geralmente, também existem algumas funções para lidar com arquivos de leitura e gravação, saída gráfica ou audível, entrada de teclado e mouse e matemática. Você pode usar todas essas funções internas sem saber como elas realmente funcionam - tudo o que você precisa saber é o nome correto da função e os parâmetros necessários. Esperar.. parâmetros?

Parâmetros e valores de retorno

Costumamos nos referir a funções como "levando"Certas variáveis ​​e"retornando”Algo de volta para nós. Pode ser útil considerar uma função como uma máquina que você não pode necessariamente ver dentro. Você pode colocar as coisas nele, e pode conseguir algo de novo, mas na verdade não precisa saber o que acontece dentro da máquina. O que você coloca são os parâmetros - variáveis ​​de dados com as quais a função trabalhará. O valor de retorno é a saída da função - os dados que serão devolvidos a você quando terminar de executar sua lógica.

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No exemplo acima, a "assinatura" da função é aquela que aceita duas variáveis ​​(uma e b) e retorna um (c).

Às vezes, as funções não retornam nenhum valor, embora seja prática comum nesses casos apenas retornar um valor booleano verdadeiro ou falso para mostrar se foi bem-sucedido ou não. Se você chamou uma função para salvar um arquivo, por exemplo, não desejaria necessariamente nenhuma variável de volta, mas gostaria de saber se o arquivo foi gravado corretamente ou se ocorreu um erro.

Em todas as aplicações, variáveis ​​e dados são constantemente “transmitidos” por milhares de funções diferentes, cada uma das quais desempenha seu próprio objetivo distinto no grande esquema das coisas.

Confira o que você aprendeu hoje

Para recapitular os pontos de hoje, você deve entender o que as seguintes ações fazem em qualquer linguagem de programação e como elas controlam o fluxo do aplicativo:

  • E SE
  • PARA
  • ENQUANTO

Você também deve entender o que é uma função e o que quero dizer quando digo "esta função aceita uma string e retorna um valor booleano”.

Isso é tudo para esta lição. Da próxima vez, tentaremos colocar um pouco desse conhecimento em prática usando código real para escrever um aplicativo pequeno, embora ainda não tenha decidido qual idioma abordar primeiro. Se você tiver algum pedido, talvez possa postar nos comentários. Quais linguagens de programação você acha que são as mais importantes hoje?

Créditos da imagem: ShutterStock 1,2

James é bacharel em Inteligência Artificial e possui certificação CompTIA A + e Network +. Ele é o principal desenvolvedor do MakeUseOf e passa seu tempo livre jogando paintball e jogos de tabuleiro em VR. Ele está construindo PCs desde que era criança.