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“Funcionando como pretendido.” É a frase icônica proferida por desenvolvedores que estão muito cansados, muito ocupados ou muito apáticos para consertar falhas do jogo que eles preferem considerá-los recursos intencionais. Normalmente, isso resulta em alvoroço na base de fãs, mas existem alguns momentos importantes na história dos jogos que foram definidos por tal comportamento não intencional.

Se cada bug e falha fossem devidamente eliminados, é possível que não tivéssemos jogos como Dota 2, Super Smash Brothers, Lutador de rua, e mais. No mínimo, eles não seriam tão populares como são hoje, mas também é possível que gêneros inteiros não existissem. Os bugs são geralmente ruins, mas também podem ser bons. Continue lendo para descobrir como.

Negando Creeps (mas não lacaios)

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Dota 2 O que é Dota 2 e por que você deve se importar?No mundo dos jogos, a Valve Corporation tornou-se recentemente um dos maiores e mais consistentes jogos editores (com o sucesso estrondoso de sua rede de distribuição Steam) e desenvolvedores de jogos (com o internacional... consulte Mais informação

é o jogo mais popular no Steam de longe. Basta dar uma olhada nas Estatísticas do jogo Steam e você verá que há mais jogadores Dota 2 que o próximos nove jogos combinados. Como isso é possível considerando o fato de que Dota 2 tem uma das curvas de aprendizado mais difíceis de qualquer jogo multijogador?

Bem o curva de aprendizado de Dota 2 em si é uma grande força para a retenção do jogador. Muitos desistem do jogo muito antes de realmente entendê-lo - uma jornada que pode levar mais de cem horas - mas aqueles que Faz aprender os meandros de Dota 2 perceba a profundidade e complexidade em sua jogabilidade e em equipe que são difíceis de encontrar em qualquer outro jogo.

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Por exemplo, considere o conceito de última batida. Você só ganha ouro se desferir o último golpe em uma unidade inimiga. É um conceito simples que é difícil de executar devido ao tempo e à antecipação envolvidos. Então há negando, que é o ato de desferir o golpe final em uma unidade em seu próprio time para evitar que a outra equipe ganhe ouro e experiência.

É uma parte integrante do jogo que originalmente não foi intencional. Dota 2 começou como um mod para Warcraft III que permitiu a qualquer unidade atacar qualquer unidade. O impacto da negação mudou tanto o jogo (negação total do ouro e experiência) que mais tarde foi alterado (negação total do ouro, negação parcial da experiência), mas mantido no jogo.

Liga dos lendários Por que League Of Legends é o jogo de PC mais popular do mundo? [MUO Gaming]No início do mês passado, surgiram notícias de que League of Legends, a repetição viciante de jogos MOBA como DotA e Heroes of Newerth, ganhou oficialmente o direito de se autodenominar o jogo mais popular do a... consulte Mais informação , um desdobramento do original Defesa dos antigos, escolheu outro caminho e optou por remover a mecânica de negação por completo.

Cancelamento de animação

A mecânica de negação acima mencionada é apenas um dos muitos recursos de jogabilidade diferenciados que diferenciam Dota 2 de outros MOBAs. Considere, por exemplo, o conceito de cancelamento de animação.

No Dota 2, cada ação tem uma animação associada. Cada animação tem dois componentes: o ponto de animação (o tempo que leva para a ação da animação ser executada) e o backswing de animação (a animação restante após a ação ser executada).

Para ilustrar, imagine um mago que enrola a mão e joga uma bola de fogo (ponto de animação), mas prossegue com o arremesso de seu braço até que ele pare (balanço de animação para trás).

Bem, os jogadores descobriram que o backswing de uma animação pode ser interrompido a qualquer momento com outra ação. Em vez de esperar a animação completa ser reproduzida, os jogadores podiam imediatamente começar a fazer outra coisa assim que a bola de fogo fosse lançada. Assim, um mestre de cancelamento de animação pode obter uma vantagem significativa em situações em que os milissegundos podem determinar a vitória ou a derrota.

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Mas o cancelamento da animação foi descoberto anos antes em Street Fighter II. O produtor Noritaka Funamizu encontrou um bug em seu jogo em que certos quadros de animação podiam ser interrompidos por outro ataque - semelhante à maneira Dota 2As animações são canceladas. No entanto, esse pequeno bug revolucionaria o gênero dos jogos de luta.

Com a manipulação habilidosa de animações canceladas, os jogadores de Street Fighter II poderia encadear vários ataques tão rapidamente que o oponente não poderia fazer nada a respeito. Funamizu considerou essa façanha tão difícil de realizar que não achou que alguém iria descobrir - muito menos dominá-la - então ele não se preocupou em consertá-la.

Bobo Funamizu. Os jogadores não apenas descobriram o exploit, e não apenas o dominaram, mas ele se tornou um componente central do jogo de nível superior. Isso permitia aos jogadores sempre ter uma chance de lutar pela sobrevivência, mesmo se eles tivessem 1 HP contra um oponente com 100 HP. Era considerado tão essencial que quase todos os jogos de luta hoje incluem combos de algum tipo.

Wavedashing

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Jogadores mais casuais do Super Smash Brothers a franquia conhece apenas três maneiras de se mover no palco: caminhando, correndo e pulando. Mas de volta Super Smash Brothers Melee, havia uma quarta opção que apenas jogadores avançados conheciam: o wavedash.

Para entender o wavedash, primeiro você precisa entender a física de outro movimento, o esquiva aérea. Quando aéreo, os jogadores podem se esquivar em qualquer direção. Como a esquiva aérea concede alguns quadros de invencibilidade, ela foi originalmente planejada para ser usada como uma manobra evasiva. No entanto, quando um jogador desvia do ar em um ângulo em direção ao solo, eles deslizam.

Ao pular e imediatamente esquivar-se do solo, os jogadores podem deslizar longas distâncias em um curto período de tempo - muito mais rápido do que caminhar ou correr. Além disso, o jogo considera os personagens deslizantes como estando em um estado “parado”, o que significa que eles podem realizar qualquer ação que pode ser realizada enquanto estão em pé: golpes, esmagamentos, agarramentos, blindagem e muito mais.

Embora o wavedashing tenha sido removido das sequências do jogo, ele permanece em Super Smash BrothersCorpo a corpo até hoje como uma de suas características competitivas definidoras, tornando-o o "mais competitivo" de todos os jogos da série e um exemplo brilhante de um jogo que parece simples, mas é surpreendentemente profundo 4 videogames aparentemente simples que são surpreendentemente profundosPode surpreendê-lo que existem muitos jogos que podem ser facilmente desfrutados por jogadores de qualquer nível de habilidade, mas são profundos o suficiente para permitir um estilo de jogo avançado. consulte Mais informação .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Aqui estão três mecânicas de tiro em primeira pessoa que definiram a aparência de vários títulos de jogos famosos e todos eles envolvem pular de uma forma ou de outra.

Primeiro, há salto de metralhadora, que também é chamado coelho pulando em alguns círculos. Para quem não sabe, metralhar é quando você se move de um lado para o outro sem mudar a direção de seu rosto. Em jogos baseados em Terremoto motor, pular enquanto metralhava permitia que você se movesse mais rápido do que simplesmente correr. Embora fosse um bug, os desenvolvedores decidiram mantê-lo.

Em segundo lugar, há salto de foguete, que permitia aos jogadores se propelirem no ar (ou por longas distâncias) usando a física de uma explosão, mais tipicamente dos projéteis de uma arma lançadora de foguetes. A consequência não intencional foi dupla: 1) os jogadores podiam chegar a locais que antes eram muito distantes e 2) os jogadores podiam cruzar o terreno muito mais rápido do que a pé.

Terceiro, há salto de esqui, também conhecido como apenas esquiar. No original Starsiege: Tribos, os jogadores descobriram que poderiam acelerar rapidamente se batessem repetidamente no salto enquanto corriam em uma ladeira. Essa mecânica, que fazia com que os jogadores parecessem estar “esquiando” nas encostas, foi adotada pela comunidade como uma técnica avançada que definia o jogo de alto nível.

Essas mecânicas caíram em desuso nos últimos anos, já que os jogos de tiro em primeira pessoa hoje em dia tendem mais para uma jogabilidade "realista", mas esses comportamentos ainda não estão completamente extintos. Algum jogos de tiro não convencionais 4 atiradores não convencionais que você deve jogarOs jogos de tiro são todos iguais. Armas, armas e mais armas. Se é assim que você se sente, anime-se! Existem muitas outras opções por aí. consulte Mais informação ainda brinque com essas mecânicas interessantes, como a prevalência do esqui em Tribos: Ascender.

Pensamentos finais

Os desenvolvedores tendem a ter uma visão específica do que eles querem que seus jogos sejam, então não é surpreendente quando eles tendem a esmagar (ou tentar esmagar) cada bug que aparece. No entanto, esses exemplos ilustram que alguns bugs merecem sobreviver. Alguns erros não são erros e os desenvolvedores devem ter a mente aberta sobre possíveis falhas que não se enquadram em seus planos originais.

Quais são alguns dos seus bugs de jogos favoritos que foram transformados em recursos? Certamente há mais lá fora do que os listados aqui. Vamos ouvir mais alguns exemplos de como erros imperceptíveis tornaram os jogos famosos. Compartilhe conosco nos comentários abaixo!

Joel Lee tem um B.S. em Ciência da Computação e mais de seis anos de experiência profissional em redação. Ele é o Editor-chefe da MakeUseOf.