Pense no seu videogame favorito. Como as cores, texturas e desenhos que caracterizam cada adereço, inimigo e elemento ambiental passam da prancheta para as superfícies virtuais que o cercam?

O mapeamento UV no Blender preenche a lacuna entre uma malha 3D não renderizada e a textura com a qual você planeja envolvê-la mais tarde. Neste passo a passo do Blender para iniciantes, mostraremos o que são mapas UV e como você pode criar um para qualquer modelo 3D no Blender.

O que são UVs?

Quando você está trabalhando com um objeto 3D, você está trabalhando em um espaço cartesiano 3D – um sistema de coordenadas com um eixo X, um eixo Y e um eixo Z.

UVs são sua maneira de traduzir a superfície de um objeto 3D em termos 2D. Agora, o campo com o qual você está trabalhando é plano. Em vez de confundi-lo com um conjunto adicional de eixos X e Y no invólucro UV, usamos um eixo U e um eixo V em uma base horizontal e vertical para diferenciar os dois.

Existe uma proporção de um para um entre cada ponto no mapa UV e cada ponto na superfície do modelo 3D. Você pode atribuir texturas ao seu desdobramento UV por face, por coordenadas UV ou por pincel.

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Para explorar oficialmente o mapeamento UV do Blender, primeiro você precisa fazer algo muito importante: desempacotar UV; basicamente, descascar a pele da superfície do objeto. Brutal. Vamos começar.

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Como desembrulhar um mapa UV no Blender

Para desembrulhar o mapeamento UV de um objeto no Blender, há algumas coisas que precisamos fazer primeiro. Aqui, vamos usar esta caixa simples de seis lados como exemplo.

Primeiro, precisaremos marcar algumas Costuras. Bater Aba entrar Modo de edição a partir de Modo de objeto uma vez que você tem um modelo na sua frente.

Uma vez no modo de edição, use a tecla de atalho 2 entrar Seleção de borda modo. Agora, você pode selecionar uma das bordas da caixa. Use o atalho Ctrl + E para ativar o Marcar a costura ferramenta uma vez que você escolheu uma aresta, cortando a malha.

Você será solicitado por uma longa lista de opções. Selecionar Marcar a costura para marcar sua primeira costura.

Depois de fazer isso, a costura agora deve estar brilhando em vermelho. Onde você deve marcar o próximo? Você tem alguns objetivos aqui: evitar que as bordas levantem a malha da superfície 2D do mapa UV e manter a malha conectada, pelo menos para este exercício prático simples.

Muitos artistas do Blender comparam esse ritual a tirar o papel alumínio de um pedaço de chocolate ou simplesmente quebrar uma caixa de papelão. Este segundo exemplo é altamente análogo ao nosso amigo bloco. Nossas próximas duas costuras, naturalmente, devem nos permitir levantar a parte superior em uma dobradiça, garantindo que a coisa toda permaneça conectada.

Feito isso, podemos visualizar as bordas impedindo que a caixa fique plana. Temos duas arestas verticais no eixo X ainda firmes. Vamos marcá-los como costuras conectadas à "tampa" que criamos na parte inferior e continuar até o topo.

Malhas mais complicadas podem oferecer coisas como Loops de borda que você pode aproveitar, e você pode até precisar cortar uma costura personalizada ou duas para encontrar o mapa UV exato que você está procurando.

Neste caso, nosso cubo parece muito bom. O que precisamos fazer a seguir?

Na parte superior da sua área de teste, você verá alguns menus suspensos categorizados. Clique no UV suspenso; Desembrulhar é a primeira opção, bem no topo da lista.

Bater UMA para selecionar todo o seu cubo e, em seguida, use Unwrap up na parte superior - você deverá ver uma nova janela com mais configurações para ajustar no canto inferior direito.

Você pode escolher entre Baseado em ângulo ou Conforme Protocolo de desempacotamento UV. Qual é a diferença?

  • Um Baseado em ângulo O desempacotamento UV produzirá a representação mais precisa e fiel possível de sua malha. Esta opção é a que você deve usar para malhas complicadas com muitos detalhes para traduzir para o mapa UV do Blender.
  • Conforme O mapeamento de textura é governado por algo chamado Mapeamento Conforme Mínimos Quadrados, ou LSCM. É um caminho um pouco mais direto para a vitória e funciona bem para objetos simples como este cubo.

Outras opções incluem Preencher buracos, Aspecto correto, e a capacidade de Usar Superfície de Subdivisão. Essas alternâncias podem ajudá-lo a eliminar a geometria sobreposta, corrigir a proporção da imagem da textura e fornecer mais geometria com a qual projetar sua textura UV, respectivamente.

Percorremos um longo caminho, mas um fato permanece: esta caixa ainda está completamente na vertical. Como podemos ver este mapa UV em toda a sua glória bidimensional?

O mapeamento de textura do Blender ocorre no Editor UV do Blender. Você encontrará o espaço de trabalho de edição de UV ao lado de todo o resto, na parte superior da interface do usuário do Blender.

Ei, olhe para isso - realmente funciona. Com seu cubo selecionado em sua totalidade, você deverá ver uma visão projetada em 2D de seu mapeamento de textura UV.

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Editando mapas UV no Blender

Depois de chegar a este ponto, você pode ajustar seu mapeamento UV antes de atribuir uma textura e continuar a refinar.

Você está livre para usar qualquer um de seus operadores normais no Blender para modificar o caráter do seu mapa UV. G, S, e R pode ser usado para agarrar, dimensionar e girar qualquer geometria que você mapeou para o UV aqui.

Para modelos mais avançados, você pode descobrir que isolar certas partes da malha UV é uma precaução útil a ser tomada ao pintar com UV. Criar novas arestas e faces também pode ser útil ao texturizar um objeto no Blender com precisão.

Depois de finalizar seu layout UV, você está pronto para atribuir uma textura e aperfeiçoar seu modelo 3D por meio de pintura de textura e um mundo inteiro de nós de textura procedurais.

Essas ferramentas podem ser usadas para distorcer uma imagem de textura para torná-la menos "ladrilhada", bem como quebrar uma imagem com ruído gerado aleatoriamente, que pode ser útil ao projetar coisas como cobertura de nuvens ou uma camada antiga e decadente de estuque.

As possibilidades são literalmente infinitas; isso para não falar de todos os novos nós de geometria ao seu alcance, todos totalmente novos com o Blender 3.0. Há muito o que esperar, especialmente se você estiver apenas entrando em modelagem 3D agora.

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Faça como os profissionais

Existem muitas maneiras de realizar um desempacotamento UV no Blender. Essa abordagem simples oferece muito controle sobre como tudo se desenrola. Embora existam muitas ferramentas automatizadas à sua disposição, às vezes, fazê-lo à moda antiga é realmente o melhor caminho a seguir.

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Sobre o autor
Emma Garofalo (273 Artigos Publicados)

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