A retopologia é o processo de pegar um modelo 3D e "re-descascar" a malha, pegando a intenção básica subjacente e trazendo-a para o padrão do que torna um modelo 3D viável. Retopo muitas vezes será uma lição de casa obrigatória para aqueles que otimizam um modelo para jogos ou animação - felizmente, depois de aprender as cordas, o processo pode ser muito divertido (e altamente terapêutico, para começar).

1. A geometria exige trabalho para modificar (simplicidade é a chave)

Detalhe é valor de produção. O tempo é outro recurso a ser considerado - cada vértice adicional incluído em um aspecto do seu modelo, como o borda da narina, vai lhe custar mais tempo para gerenciar cada vez que você quiser modificar a aparência do elemento.

Quando você tem apenas oito vértices para se preocupar, você pode agitar as coisas dramaticamente com relativamente pouco esforço. Lembre-se disso toda vez que pensar em adicionar outro loop de borda, por exemplo, ou mergulhar para outra rodada de escultura. Todas essas coisas se somam - por esse motivo, não recomendamos apenas começar com o básico, mas também seguir essa filosofia toda vez que você repologizar sua malha.

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Leve muito tempo para tornar o personagem ou objeto seu, mas faça o que puder para isolar essas incursões criativas e contê-las dentro de si. Isso equivale a muito menos tempo limpando a sujeira — por que retocar o nariz quando você ainda está trabalhando no formato dos olhos, da boca e das orelhas? Polir tudo e, em seguida, retrabalhá-lo.

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2. Considere o seu fim de jogo

Você está criando um modelo para uma imagem estática e renderizada? Uma curta animação? Um videogame? Todos os três cenários incluem seus próprios benefícios e desvantagens, muitos dos quais devem ser considerados bem antes de você terminar de criá-los.

A otimização de uma malha para algo como um videogame geralmente envolve algum esforço para reduzir a contagem de polígonos da malha, pois tanto quanto você pode, bem como potencialmente criando variantes da mesma malha em diferentes escalas de topologia resolução.

Se você está apenas criando um modelo muito legal, complicado e com muitos polígonos por diversão ou para compartilhar em sites como Sketchfab, seu processo de retopo pode acabar sendo muito diferente do de um artista 3D atendendo aos rigores do jogo desenvolvimento. Uma malha limpa e enxuta é sempre algo para se orgulhar, mas não há razão para passar por cima de cada detalhe cuidadosamente elaborado se o modelo for apenas para exibição.

3. Se ele se move, deve ser parecido

Para muitos modelos 3D, o rosto geralmente é o lugar mais interessante para começar, especialmente quando você ainda está aprendendo. Você tem três grandes buracos para contornar; se a boca não pode bater, como você vai animar o boneco para falar?

Os amplos planos da testa e ponte do nariz devem ser mantidos tão simples quanto humanamente possível. As órbitas ao redor dos olhos, no entanto, devem receber um pouco de geometria extra, quebrando a hierarquia reta das fileiras de quads uniformes que ocupariam o espaço de outra forma. Esses recursos quebram o molde, e quanto mais você tiver que usar mais tarde, mais controle você terá sobre o desempenho do modelo.

Algumas arestas a mais em cada canto da boca facilitam muito a criação de poses expressivas - estamos simplificando, mas sua malha de retopo deve sempre permanecer fiel ao modelo que você está limpando.

4. MatCaps são úteis ao planejar

Em muitos casos, o objetivo da retopologia será suavizar beliscões, alongamentos, artefatos pontiagudos e outros detritos de uma intensa sessão de modelagem. Alguns desses indesejáveis ​​podem ser difíceis de identificar usando sua viewport comum configurações de sombreador - entre no MatCaps, uma ótima maneira de ver sua malha sob uma nova luz, sem trocadilhos.

MatCaps, também conhecido como captura de material, é um material e uma fonte de luz reunidos em um. Alguns são altamente especulares e super brilhantes, mas nem todos. O primeiro é o que recomendamos para retopo. Este efeito de luz "orbitante" sempre garante que você tenha luz suficiente para discernir imperfeições e descontinuidades na superfície do seu modelo. Isso torna muito mais fácil encontrar problemas e resolvê-los.

5. Loops de rosto são importantes

Sua malha deve envolver confortavelmente o assunto de sua escolha; com formas simples derivadas de primitivas geométricas, isso acontecerá naturalmente até certo ponto. Depois de muita escultura de forma livre, no entanto, as coisas podem começar a ficar confusas.

Você pode encontrar muitos exemplos de malhas idealizadas representando coisas como rostos humanos e outros assuntos complexos, todos tratados com retopologia resultando em faces retas, uniformes e congruentes configuradas em loops de borda que se empilham umas sobre as outras de forma atraente e logicamente.

Sempre observe suas linhas - uma boa dica para artistas 3D que estão repologizando manualmente pode ser plotar alguns loops de borda e loops de face em torno de partes importantes do modelo a seguir. Dois loops de face envolvendo toda a cabeça no eixo X e no eixo Y tornam muito mais fácil descobrir as linhas que se seguem. Isso também o ajudará a manter uma resolução de malha consistente da geometria ao longo de todo o processo.

6. Quads são ideais

Há muitas razões para escolher quads em vez de polígonos triangulares e N-gons - eles permitem que você aproveite ao máximo a vantagem ferramentas de loop e face loop, por exemplo, e muitas vezes podem facilitar um desempenho mais atraente em termos de animação.

Isso não quer dizer que você deve quebrar as costas para evitar o uso de triângulos quando eles são a melhor maneira de contornar uma parte do seu modelo; às vezes, isso é apenas o jogo. Use seu bom senso e tente o Preenchimento de grade comando se você tiver grandes buracos para resolver.

Se o seu modelo estiver destinado a ser portado para um mecanismo de jogo como o Unreal, eles serão traduzidos para tris quando tudo estiver dito e feito. Ainda assim, nunca é demais começar com um modelo limpo antes de simplificá-lo ainda mais.

7. Adicionar resolução conforme necessário

Depois de estabelecer a ideia geral do que você pretendia realizar inicialmente, você pode começar a aprimorar algumas das coisas que esta primeira versão encobre.

Mesmo algo tão simples como adicionar um loop de borda ao redor da cabeça oferece muito poder - você pode ajustar a forma do crânio, desenhe as maçãs do rosto e ainda adicione mais detalhes à ponte do nariz, tudo de uma vez swoop. Limitar a adição a um único loop de borda também evita que sua malha se torne totalmente incontrolável - você pode até dissolver a coisa inteira se não funcionar.

8. Você sempre pode fazer mais, mas não pode fazer menos

O objetivo da retopologia é pegar o detalhe e o caráter da malha base e simplificá-la o máximo possível sem perder nada importante. Depois que tudo o que merece um lugar na malha for contabilizado, dê um passo para trás antes de continuar a subdividir.

Sempre recomendamos fazer uma cópia de backup de sua malha sempre que você se encontrar em um bom lugar. Isso permite que você continue cortando sem trabalhar em um canto. Novamente, o propósito final do modelo será capaz de lhe dar uma boa ideia de onde você deve planejar parar e passar para seu próximo projeto 3D.

O trabalho de um artista, na verdade, nunca é feito sem algum tipo de meta ou objetivo a cumprir. Poderíamos acabar aqui por um tempo de outra forma.

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Dicas de retopologia para iniciantes: cada momento é um investimento

A princípio, o fluxo de trabalho de retopologia pode parecer muito. Em breve, no entanto, você ficará ansioso por essa parte do processo tanto quanto nós.

Depois de gastar toda a nossa energia criativa, nada como sentar com uma modelo e aperfeiçoar nossa visão. Se você precisa de algo pronto para o jogo ou apenas quer algo legal para jogar no Blender, essas práticas recomendadas para retopologia são ótimas maneiras de fazer isso.

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