A animação no Blender fica melhor a cada novo lançamento e atualização, e agora você tem muitas ferramentas à sua disposição.

Neste tutorial de animação do Blender, vamos orientá-lo através do seu primeiro quadro-chave, bem como mencione algumas ferramentas, menus e sistemas extraordinariamente úteis que você deve aproveitar do.

Como Animar no Blender

Comece com sua primeira pose de quadro-chave. Estamos usando um fantoche com rigging embutido, mas vale lembrar que a animação pode ser aplicada a qualquer tipo de objeto e qualquer tipo de deformação ou tradução. Uma "pose" pode ser tão simples quanto o topo de uma caixa aberta como uma tampa, por exemplo.

Depois de ter sua primeira pose, use o eu tecla para solicitar o Inserir quadro-chave cardápio. Você também pode adicionar um novo quadro-chave por meio do Quadro-chave automático toggle, que criará automaticamente um novo quadro-chave sempre que a propriedade do quadro-chave for alterada.

Você tem muitas opções aqui, e muitas delas são bastante auto-explicativas. Neste caso, vamos com um simples

Rotação keyframe, que animará a diferença de rotação entre essas duas posições na linha do tempo. Adicione um segundo quadro-chave para continuar.

Agora, bata no Barra de espaço. Você deve ver sua cantiga rudimentar tocando alegremente. Este é apenas o primeiro passo ao animar no Blender; a partir daqui, há muitas maneiras que você pode considerar continuar.

Se você for ambicioso, parte da mágica estará em sua capacidade de quebrar uma sequência inteira em pedaços que você pode resolver - uma vez que você ter a base de sua animação bloqueada e funcionando bem na tela, é muito mais fácil entrar e fazer de cada momento seu ter. Quanto mais pensamento e movimento secundário você transmitir a cada floreio, mais sua animação vai cantar na reprodução.

Antes de chegar lá, porém, você precisará aprender algumas frases básicas.

Noções básicas de animação do Blender

Agora que sabemos como é a animação básica no Blender, aqui estão alguns termos-chave para se familiarizar com o avanço:

  • Armadura: Estes são os "ossos" que permitem manipular sua marionete ou objeto, deformando-o previsivelmente sem se preocupar com a perda de caráter ou integridade da malha.
  • Quadro-chave:Dois lugares únicos ao longo da linha do tempo onde um determinado objeto ou peça de geometria existe em dois valores diferentes. No primeiro quadro-chave, está bem aqui - e no próximo, é movido dois pés para a direita, com valores médios e interpolados entre cada posição ocupando o espaço intermediário.
  • Postura chave: Em algum lugar "grande" que seu personagem deve pousar; uma pose chave pode ser pegar um copo de água, enquanto a próxima pode mostrá-los levando-o aos lábios.
  • Interpolação: A maneira como um valor de quadro-chave "desacelera" entre cada ponto de verificação; um quadro-chave pode ser constante, verdadeiramente linear, quadrático ou determinado por Bézier ou interpolação linear.
  • Limitação: Estes podem adicionar funcionalidade a um rig ou animação, contendo o movimento de um objeto para o caminho de uma curva bidimensional, para citar um exemplo.
  • Parentalidade: esta ferramenta de animação mantém todo o seu modelo unido enquanto você trabalha com ele - os membros são relacionados ao corpo e cada mão e pé são relacionados à extremidade da qual se estendem.
  • Cinemática Inversa: depois de ter alguns ossos em seu modelo, você pode usar o IK para fazê-los se comportar mais como uma série de segmentos de braço ou perna à medida que você move o pulso, a mão ou o pé.
  • Caminhos: Você pode coordenar o movimento do seu personagem anexando-o ou parte dele a um caminho de animação, geralmente algum tipo de curva.
  • Motoristas: estes são meios automatizados de controle, valores dependentes do estado do seu modelo em outro lugar.

A animação pode ser aplicada a um objeto ou personagem, mas você também pode animar elementos não-objetos como câmeras e luzes também. A qualidade da sua animação terá muito a ver com a forma como você consegue encaixar todas essas peças diferentes.

Ao criar algo como um inseto correndo, por exemplo, você pode usar restrições e drivers para limitar o passo de cada perna a uma curva perfeita. Pode parecer uma ideia terrível no papel, mas é importante lembrar que quase todo movimento hierárquico está ligado ao arco do membro.

Até mesmo animar objetos inanimados se tornará muito mais fácil com esse conhecimento em mente; pense no arco de um nunchaku enquanto uma pessoa o gira de uma alça. Assim como quando você é o primeiro aprendendo a modelar com primitivas geométricas genéricas, você começará a fazer essas conexões naturalmente, em uma base observacional, quanto mais você praticar e fazer suas engrenagens girarem.

O exemplo acima ilustra o tipo de animação mais simples possível no Blender: keyframing um único parâmetro em um modelo rígido para fazer uma coisa exatamente uma vez.

Você normalmente irá animar no Blender através de keyframes (ou mesmo scripts e outras ferramentas avançadas se você tiver o know-how). Desconsiderando isso, porém, existem três maneiras principais que objetos e personagens se movem no Blender:

  • Como um objeto inteiro
  • Através de transformações e deformações locais
  • Ação herdada por meio de armadura ou alça

Essas três categorias cobrem o "o quê" da sua animação. As possibilidades que o Blender tem a oferecer em relação ao seu "como" são na verdade muito mais extensas, no entanto.

O que mais está lá fora? Existe um mundo inteiro de controle de deformação, rigging, nós de geometria, nós de textura, grupos de vértices e chaves de forma para explorar. Antes de chegar lá, no entanto, você precisa saber o básico, para que as coisas não fiquem muito confusas muito rapidamente. A navegação e o gerenciamento de cada elemento de animação serão inevitavelmente fundamentais para qualquer fluxo de trabalho do Blender para animação.

Existem vários recursos avançados no Blender destinados a emular um ambiente de animação tradicional - você tem até um Folha de Dope embutido no aplicativo, o que é incrível para coordenar animações complexas, como fala em um script.

Liquidificador Editor de gráfico apresenta outra grande vantagem — você pode usá-lo para modificar intuitivamente a interpolação de cada segmento de keyframing, refinamento de tempo, espaçamento e velocidade. Isso permite que você melhore a qualidade de sua animação e faça com que os movimentos pareçam mais reais e menos robóticos. Você pode até usar alças Bézier para criar rampas personalizadas e entradas ou saídas fáceis, assim como faria em um programa como o After Effects.

Aqui, você pode ver que aplicamos uma curva bastante íngreme à onda do Lego Man. Você não pode dizer através de uma foto sozinho, mas tente algo semelhante dentro do seu próprio projeto do Blender. Depois de mexer, você começará a ver como é fácil refinar até mesmo ações muito simples em expressões ricas, interessantes e profundamente pessoais.

A parte difícil está começando. Uma vez que você tenha alguém pulando em sua tela, no entanto, você provavelmente será capaz de pensar em muitas coisas que eles poderiam estar fazendo. Uma vez que a inspiração certa o atinge, começar a trabalhar torna-se nada mais do que uma questão de descobrir como tornar tudo isso possível.

O que a maioria dos tutoriais de animação do Blender não lhe dirá

Não há maneira errada de animar no Blender - há um milhão de respostas para cada pergunta. A diferença entre todos eles acabará sendo uma questão de qualidade, eficiência e economia de tempo para o restante do projeto.

Quando você começar, sugerimos tentar tudo. O melhor fluxo de trabalho de animação do Blender é aquele que resulta no resultado final mais legal.

A folha de dicas de atalhos de teclado Essential Blender 3.0

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Emma Garofalo (375 Artigos Publicados)

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