A maioria dos jogos de computador avançados dependem de gráficos e requerem um motor de física robusto. No entanto, criar uma programação personalizada para isso geralmente é demorado e caro.

O lançamento do Unreal Engine em 1998 forneceu uma base para os desenvolvedores de jogos e permitiu que eles se concentrassem mais em seu conteúdo, em vez de gastar muito tempo construindo a espinha dorsal de seu jogo.

Depois de mais de 20 anos, finalmente estamos vendo a quinta iteração desse mecanismo. Então, vamos ver o que o Unreal Engine 5 oferece e como ele mudará os jogos para desenvolvedores e consumidores.

1. Iluminação fotorrealista

Uma das coisas mais desafiadoras para desenvolver em um jogo é a iluminação realista. Se você observar os jogos lançados até o final dos anos 2010, verá que eles são facilmente distinguíveis da realidade. Isso porque não é fácil recriar iluminação realista em cenas virtuais.

A indústria cinematográfica começou a usar ray tracing para criar iluminação global em suas cenas já em 2013. No entanto, os jogos ainda não alcançaram isso, pois leva muito tempo para renderizar um único quadro. É por isso que era impossível aplicar o ray tracing a jogos rápidos que rodavam a 60FPS ou mais.

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No entanto, em 2018, a Nvidia lançou as primeiras placas de vídeo de rastreamento de raios disponíveis comercialmente na série RTX. Logo depois, o Unreal Engine 4 começou a oferecer suporte nativo à tecnologia.

O Unreal Engine 5 aumenta esse suporte com o lançamento do Lumen. Este sistema é um mecanismo de iluminação e reflexão global totalmente dinâmico que permite que as cenas renderizem iluminação realista em tempo real.

Ele também possui Mapeamento de Sombra Virtual, permitindo que itens 3D criem sombras de alta resolução como deveriam ser na vida real. Ele também foi projetado para substituir as muitas técnicas de sombreamento existentes, reduzindo assim a carga no sistema.

2. Nível de detalhe dinâmico

Na modelagem 3D, cada item consiste em diferentes polígonos para criar sua superfície. Quanto maior o detalhe em um objeto, mais polígonos haverá. No entanto, isso também significa que ele consumirá mais recursos, especialmente se você carregar simultaneamente muitos objetos altamente detalhados.

Uma maneira de contornar isso é criar diferentes níveis de detalhes para um objeto. Por exemplo, se você criar um carro virtual, poderá ter oito objetos diferentes representando aquele carro, com cada objeto reduzindo seus detalhes até obter apenas uma forma que lembra vagamente um veículo.

Quando seu ponto de vista estiver próximo ao veículo, o jogo carregará a melhor e mais detalhada versão do carro. E à medida que o carro se afasta, ele carregará as versões menos detalhadas do carro até que esteja tão longe que o jogo só precise carregar a forma do carro.

Essa técnica permite que jogos de mundo aberto como Grand Theft Auto 5 tenham um mundo altamente populoso que os computadores possam carregar razoavelmente. No entanto, isso também significa que os desenvolvedores terão que desenvolver quatro, cinco, seis ou até mais objetos com diferentes níveis de detalhes para cada item do jogo.

No entanto, o Nanite do Unreal Engine 5 fará isso automaticamente. Em vez de criar níveis individuais de detalhes para cada objeto, o mecanismo do jogo reduzirá o número de polígonos em um objeto à medida que ele estiver mais distante da câmera. Essa técnica reduz a complexidade da cena que o computador precisa carregar e, ao mesmo tempo, reduz a carga de trabalho do desenvolvedor do jogo.

3. Uma enorme biblioteca de ativos

É um desafio criar cenas personalizadas em mundos virtuais, especialmente se você tiver que construir tudo do zero. Suponha que um desenvolvedor de jogos queira criar uma cena caótica onde os jogadores possam interagir com quase todos os recursos, como se esconder atrás de lixo, ser atingido por detritos voadores ou até ser parado por uma parede. Nesse caso, eles terão que criar cada peça naquele local do zero.

É aí que entra a biblioteca de ativos Megascans. Criado em parceria com a Quixel, os desenvolvedores agora têm acesso a mais de 16.000 ativos diferentes e exclusivos. Eles podem até usar uma ferramenta integrada para misturar e combinar diferentes ativos para criar um novo do zero.

Além disso, se o objeto que eles precisam não estiver disponível na biblioteca, o desenvolvedor do jogo pode usar o aplicativo móvel da Quixel para escanear em 3D um ativo no mundo real. Eles não precisam de equipamentos especializados, iluminação e experiência para criar um objeto digital de alta qualidade, nem precisam criá-lo do zero.

O Unreal Engine 5 também inclui Metahumans, permitindo que os desenvolvedores criem humanos realistas rapidamente. Você pode personalizar características faciais como maçãs do rosto, pelos faciais, cor dos olhos, rugas e muito mais. Além disso, esta ferramenta prepara o corpo do humano virtual, facilitando a animação no motor do jogo.

Por fim, se o desenvolvedor do jogo quiser recriar uma cena no mundo real, a Unreal Engine 5 fez uma parceria com Cesium, que permite baixar dados geoespaciais 3D altamente detalhados de qualquer superfície mapeada do Terra. Portanto, se você é um desenvolvedor de jogos e deseja recriar uma área específica, não precisa voar até lá e gravar o local por conta própria. Tudo que você precisa fazer é baixar a área mapeada do Cesium.

4. Otimizando a nova tecnologia de hardware

Embora o Nanite permita que quase todos os objetos em uma cena sejam renderizados rapidamente, ainda haveria um ponto em que os recursos de um sistema seriam simplesmente sobrecarregados pelo número de objetos. Isso é especialmente verdadeiro para jogos que oferecem taxas de atualização rápidas, pois o computador teria que carregar a cena 120 ou até 245 vezes por segundo.

Mas com o advento dos SSDs NVMe ultrarrápidos, o mecanismo de jogo pode aproveitar essa tecnologia para transmitir os recursos visuais que uma cena precisa para renderizar do SSD para a RAM. Com isso, os desenvolvedores de jogos podem remover completamente os tempos de carregamento e obter rapidamente os dados de textura e polígonos necessários à medida que o jogador se move e olha ao redor da cena.

5. Compatibilidade futura

Muitos jogos são feitos usando o Unreal Engine 4. Como tal, não é irracional pensar que os desenvolvedores gostariam de portar seus jogos para o Unreal Engine 5 para criar versões melhores. Eles também podem querer fazer isso para criar sequências, e é muito menos trabalhoso se você puder mover seus ativos do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5 sem muito problema.

É por isso que a Epic tornou o Unreal Engine 4 facilmente conversível para o Unreal Engine 5. Além disso, a UI/UX no Unreal Engine 5 permanece praticamente a mesma, para que os desenvolvedores não precisem reaprender o sistema novamente.

6. Acessibilidade aberta

Finalmente, uma das melhores coisas que aconteceu com o Unreal Engine é seu sistema de uso gratuito. Empregado pela primeira vez no Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 é gratuito para todos os desenvolvedores com menos de US $ 1 milhão em receita. Quando seu jogo exceder isso, você terá que pagar 5% de sua receita bruta à Epic pelo uso do mecanismo de jogo. No entanto, essa taxa é dispensada para todos os jogos lançados na Epic Games Store.

Esse sistema de pagamento permite que desenvolvedores de jogos independentes criem jogos sem pagar por software caro ou se preocupar com royalties enormes. E se eles colocarem seu jogo na Epic Games Store, eles não precisarão se preocupar em fazer nenhum pagamento pelo mecanismo de jogo.

Unreal Engine 5 marca o futuro da visualização digital

Embora o aumento do poder do computador permita que os desenvolvedores de jogos criem jogos mais avançados e fotorrealistas, eles ainda precisam de novos mecanismos de jogo para aproveitar esse hardware. O Unreal Engine 5 permite que desenvolvedores de jogos gigantes e independentes criem títulos realistas e de alta qualidade.

À medida que os mecanismos de jogos se tornam mais inteligentes e eficientes, os desenvolvedores podem criar mais jogos em menos tempo. E ao aproveitar o poder de computação bruto que o novo hardware oferece, os títulos obscurecem a distinção entre os mundos virtual e real, permitindo-nos consumir o mais alto padrão de entretenimento.

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Sobre o autor

Jowi Morales (238 Artigos Publicados)

Jowi é escritora, coach de carreira e piloto. Ele desenvolveu um amor por qualquer PC desde que seu pai comprou um computador de mesa quando ele tinha 5 anos. A partir de então, ele vem usando e maximizando a tecnologia em todos os aspectos de sua vida.

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