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Quando a maior plataforma de jogos para PC se une a um fabricante de Taiwan estabelecido para produzir um fone de ouvido de realidade virtual com controladores totalmente rastreados por movimento, você se levanta e toma nota. O HTC Vive para Steam VR redefine os jogos e muito mais. É a coisa mais próxima de um Holodeck que eu já vi. E é absolutamente incrível.
Antes de você perguntar: não esqueci Oculus. Eu era um patrocinador original do Kickstarter (meu DK1 Revisão e distribuição do kit de desenvolvimento Oculus RiftO Oculus Rift finalmente chegou e está fazendo as cabeças girarem (literalmente) em toda a comunidade de jogos. Já não estamos confinados a espiar através de uma janela plana os mundos dos jogos que amamos ... consulte Mais informação e Revisão DK2 Revisão e distribuição do Kit de desenvolvimento Oculus Rift 2Faz um ano desde o lançamento do primeiro Oculus Rift Development Kit, e é seguro dizer que o mundo dos jogos nunca mais será o mesmo consulte Mais informação
), mas infelizmente algumas faltas de componentes atrasos no lançamento e ainda não recebi minha unidade no momento em que escrevi isso, então o Vive chegou primeiro. Isso não quer dizer que o lançamento do Vive também não era atroz: somente os pedidos Paypal na Europa foram entregues primeiro, depois dos erros do Digital River (o pagamento processador aqui) levou ao cancelamento da maioria dos pedidos de cartão de crédito e débito devido à proteção contra fraude medidas. Se você é afetado por isso, apesar de ter feito a encomenda em minutos, você tem minhas simpatias.Eu sugiro fortemente assistir o vídeo de revisão. Já é difícil descrever a experiência em palavras, um vídeo em uso é muito melhor, mas isso ainda é algo que realmente precisa ser experimentado.
Vamos resolver isso primeiro, porque é um número muito grande para o que é essencialmente um periférico de jogos: o HTC Vive custa US $ 800 (ou £ 700 no Reino Unido, com impostos), mais frete. Ele também precisa de um PC de ponta, já que as demandas por VR são ainda maiores do que as dos jogos comuns em um monitor. A válvula fornece uma ferramenta de teste de desempenho para você verificar se o seu PC é compatível com VR.
O que está na caixa?
Muita coisa, na verdade. Vamos dividir.
- O fone de ouvido em si, com 5m + cabo com fio.
- Caixa de ligação, na qual o fone de ouvido é conectado. Também é fornecido um adesivo para que você possa fixar a caixa de ligação no gabinete do seu PC.
- Adaptador DC, USB3 e cabo HDMI, que vão da caixa de links ao PC e a uma tomada.
- Par de controladores, bem como um par de cabos micro USB e adaptadores de carregamento adequados (embora, é claro, você possa usar todos os cabos e adaptadores de carregamento micro USB existentes que você já possui).
- Par de bases do farol e um adaptador de energia para cada um.
- Pontos de montagem na parede para as bases do farol. Você também pode usar um suporte ou tripé de iluminação com rosca padrão de 1/4 de polegada, mas precisará de uma cabeça esférica para apontá-los um pouco para baixo. Uma prateleira também funcionaria.
- Cabo de sincronização de 50 pés para as bases do farol (necessário apenas em casos raros em que algo está obstruindo a comunicação sem fio).
- Fones de ouvido. Um soquete estéreo padrão está quebrado no fone de ouvido, permitindo que você use seus próprios fones de ouvido (ou nenhum, o que não é recomendado para imersão, mas pode ser melhor para social jogos).
Configuração
A configuração foi fácil, a única parte levemente irritante é que você precisa criar uma conta HTC antes de continuar a instalação do aplicativo de configuração. Alguns revisores lamentaram o laborioso processo de posicionamento e conexão de tudo, mas não leva mais de 20 minutos se você entender a diferença entre HDMI e USB. O fone de ouvido vai para a caixa de conexão, a caixa de conexão para o PC e uma tomada. Coloque as Basestations em qualquer canto da área de recreação, a cerca de 2 m acima do chão, incline-as para baixo e conecte-as a uma tomada. Estrondo. É isso aí. Você só precisa do cabo de sincronização se as Basestations estiverem muito afastadas ou não tiverem uma linha de visão uma da outra. Embora eu tenha alguns suportes de iluminação para posicionar as Basestations mais altas, por enquanto descansei um precariamente em cima do meu roteador e outro usando um Braçadeira de cobra Realize qualquer coisa, em qualquer lugar: Revisão e distribuição de braçadeiras de serpentesA SnakeClamp é uma empresa americana com uma missão simples: ajudar pessoas e empresas a manter o que precisam, exatamente onde precisam. consulte Mais informação anexado a uma prateleira Ikea.
Também estão no pacote alguns suportes de parede adequados, mas detesto perfurar a parede da minha sala de estar desde que foi construída em 1850. No entanto, eu aprecio a ironia de que uma sala desse tamanho tenha sido totalmente reaproveitada em um espaço de jogo dedicado para VR.
A configuração inicial ou após a mudança das Bases também envolverá a definição da sua área de jogo. Este é um procedimento de 5 minutos, no qual você percorre as bordas do seu espaço útil. O Steam VR pega sua área rastreada e a refina ainda mais na maior área retangular possível.
Quanto ao próprio fone de ouvido, pode ser um pouco estranho ajustar as tiras pela primeira vez. Os usuários de óculos como eu ficarão incomodados por não se encaixarem ou ficarão completamente surpresos por se encaixar sem nenhum problema. Eu caio no último acampamento. Não tenho molduras enormes, mas elas estão bem dobradas dentro e não empurram o meu rosto, em parte graças aos recuos no preenchimento de espuma em ambos os lados do fone de ouvido, nos quais os quadros podem descansar. Outros relataram seus quadros beliscando seu rosto, então você pode ter uma experiência diferente.
Um dial de ajuste de IPD é fornecido embaixo do fone de ouvido; rolá-lo em qualquer direção trará um indicador na tela da configuração atual em milímetros, mas não há utilidade para descobrir qual é realmente o seu IPD. Você pode ajustá-lo até parecer certo ou medi-lo em um optometrista. Eu o uso no padrão de 68 mm, pois não tenho a menor idéia do que realmente é o meu IPD.
Impressões iniciais do HTC Vive
Meu pensamento inicial era que, de certa forma, era notavelmente confortável, apesar de ter aumentado um pouco - provavelmente minha transpiração por excitação. O campo de visão parece um pouco melhor que o Oculus Rift DK2 e, depois de experimentar a vinheta da Magic Shop no laboratório, fico impressionado com a clareza de pequenos textos em pôsteres na parede.
O chamado "efeito de porta de tela" está presente, mas imperceptível fora dos menus de carregamento. O único problema que prevalece e parece verdadeiro para quaisquer lentes fresnel, incluindo a Oculus Rift, é um tipo de reflexo de lente ou faixas de luzes que emanam para fora quando se olha objetos brilhantes em um escuro fundo. A comunidade decidiu dublar esses "raios divinos". Embora perceptivelmente visíveis em determinadas situações, elas não diminuem a experiência depois que você está imerso - na maioria das vezes você as inconscientemente as descarta como efeitos pretendidos. Nos sistemas de menus, percebi que estava olhando para uma tela perto dos meus olhos. Usuário do Reddit DuranteA explica bem as diferenças nos reflexos da lente entre o Oculus Rift e o Vive - leia isso para obter um guia visual e detalhado do artefato.
A primeira impressão mais impressionante é simplesmente a da presença: eu me senti completamente imerso em um lugar que não estava. Fui teleportado para lá - não apenas olhando pela janela.
Controladores e Rastreamento
Os controladores Vive têm um design bastante curioso, com um grande anel aberto de sensores na parte superior, mas a faceta mais importante deles é que eles são rastreados com um nível inacreditável de precisão, a ponto de podermos pegá-los se jogados com o fone de ouvido em. Em termos mais práticos, depois de colocar o fone de ouvido e bloquear completamente o mundo real, você não terá problemas em olhar para baixo e pegar os controladores do chão.
Eles têm um trackpad único e clicável sob o polegar, que se transforma em vários esquemas de controle peculiares, dependendo do jogo. No Passe o mouse Junkers, clique no trackpad para puxar a câmara da pistola, gire o polegar para recarregar e, em seguida, pressione levemente o controlador inteiro para recolocar a câmara. É um uso elegante que mostra o que os desenvolvedores podem fazer com um sistema de controle multifuncional e tão versátil. Em outros jogos, serve apenas como um botão de teleporte. Na Galeria, você pode se teleportar e alterar a orientação antes do salto, embora seja menos intuitivo do que eu esperava. O trackpad está longe de ser perfeito; Listei os problemas separadamente posteriormente.
Além do gatilho, outros dois botões (ou esse é apenas um botão que está vinculado?) Estão localizados nas laterais, um botão Menu acima do trackpad e um botão Steam abaixo. O botão Steam exibe o painel inicial do Steam VR a qualquer momento. O botão Menu acima depende do jogo; alguns o usam para pausar, outros abrem um menu de configurações, o Hover Junkers o usa para selecionar a arma.
Depois, há o feedback tátil - mais matizado do que um simples pacote de rumble. A decisão dos desenvolvedores é de decidir, mas pelo que vi até agora, o elemento háptico acrescenta muito à imersão de qualquer experiência. No tutorial do Steam VR, eu pulei de volta e soltei um gritinho quando puxei o gatilho e sentido um raio laser gigante emitido a partir do final. O melhor uso que eu vi até agora foi na demonstração Longbow do The Lab, em que você sente a corda do arco sendo esticada enquanto aperta uma flecha e a puxa para trás.
A maneira pela qual os controladores se transformam em algo único em todos os jogos - sejam eles uma pistola e espingarda em Hover Junkers, um arco e flecha, ou apenas um par de mãos para apontar - é mágico a cada Tempo.
No geral, estou realmente impressionado com os controladores e seu nível de precisão de rastreamento - eles são uma parte essencial do que torna o Vive uma experiência incrível - mas os posicionamentos dos botões parecem projetados às pressas e propensos a acidentes tocante. Também não estou convencido pela utilidade dos trackpads.
O rastreamento posicional preciso é ativado colocando as duas Bases dos Faróis em cada canto do espaço de jogo. Na verdade, esses dispositivos são "burros" e não funcionam como câmeras. Em vez disso, eles emitem rajadas de lasers por toda a área de reprodução, que os fones de ouvido e controladores captam (os pequenos recuos são onde os sensores ópticos estão localizados). Isso contrasta com a solução Oculus, que é inversa: uma câmera está constantemente observando onde estão os fones de ouvido e os controladores, eles mesmos emite sinais através de uma matriz de LEDs IR. Não posso julgar o que é melhor ainda, pois os controladores Oculus Touch ainda não foram lançados e não serão por alguns meses. Quando chegar a hora, farei uma comparação direta das soluções de rastreamento.
Cabos em qualquer lugar
Um conjunto de quatro cabos grossos fica pendurado no fone de ouvido e o amarra à caixa de links com 5 metros de liberdade (de qualquer maneira, a distância diagonal máxima entre as estações de base). Fora isso, as estações base requerem um cabo de alimentação. O cabo de sincronização de 50 pés não é necessário na maioria dos casos - desde que haja uma linha de visão entre eles, tudo está bem. Você também terá dois cabos micro-USB em algum lugar para carregar os controladores e atualizar o firmware, se necessário.
O pacote principal de cabos foi mais notável em Hover Junkers - um atirador frenético do oeste que se desenrolava em navios flutuantes montados a partir de sucata - mas fora disso eu raramente percebia. Você desenvolve um sexto sentido para onde está, passando por cima dela enquanto escova suas pernas ou simplesmente não entende o caminho. Em ocasiões muito raras, eu girava tanto que o cabo torcia, forçando-me a tirar o fone de ouvido e desembaraçar tudo, antes de voltar ao mundo virtual.
A adição de fones de ouvido com cabo, no entanto, complica ainda mais as coisas, tornando a colocação e a retirada do fone de ouvido complexas para os que não praticam. A HTC fornece alguns fones de ouvido com um cabo curto, mas não consigo aceitar fones de ouvido. Você pode se dar bem com fones de ouvido Bluetooth, mas eu não arriscaria quando o abandono estranho realmente prejudicasse a imersão. A saída de som é listada como um dispositivo de áudio USB junto com um microfone.
Câmera
Por padrão, a câmera está realmente desativada e a HTC recomenda que, se você tiver problemas de rastreamento, reduza a taxa de atualização ou desative completamente a câmera. Algumas portas USB são aparentemente incompatíveis, talvez porque o grande número de dispositivos USB que se apresentam através do fone de ouvido seja esmagador. Não tive esses problemas na minha placa-mãe Gigabyte Z97-D3H e a câmera estava feliz com a atualização completa.
Então, o que a câmera pode fazer? No momento, existem alguns modos que você pode ativar quando a câmera estiver ligada. A primeira é uma visão realista do mundo, que fica em uma tela pequena ao lado do seu controlador, no menu Steam. É de uso limitado.
O segundo (e o terceiro) foram apelidados de modo Tron e podem ser ativados quando o usuário se aproxima dos limites do Chaperone ou ao tocar duas vezes no botão inicial ou em ambos. Optei por desativar o recurso da câmera Chaperone, pois me encontrava frequentemente se aproximando dos limites de qualquer jogo, e isso tendia a arruinar a imersão.
No entanto, ter um toque duplo na câmera é imensamente útil para manter um pé no mundo real.
É apenas uma câmera no dispositivo e, como tal, o mapeamento não é individual no mundo virtual; mais como uma visualização esférica que foi re-mapeada. Você precisaria de duas câmeras, colocadas exatamente onde estão seus olhos, para mapear mais de perto do mundo real para o virtual, mas tenho certeza de que isso é algo que eles procurarão na versão 2. Antes do lançamento, havia rumores de que a adição de uma câmera poderia permitir ao usuário mapear espaços de jogo mais complexos - como um O Kinect pode escanear o ambiente - mas, dada a falta de percepção de profundidade de uma única visão da câmera, isso não será técnico possível.
Programas
O laboratório é o único "jogo" primário disponível, embora seja realmente mais uma seleção de 8 minijogos e experiências dentro de um tema abrangente do Portal. Cada um deles foi desenvolvido pela Valve ao experimentar vários conceitos em VR; alguns, portanto, não são tão bons quanto outros. Meu favorito é Arco longo, um jogo de defesa do castelo onde você atira pequenas coisas de ninja viking tentando atacar. É simplista, com certeza, mas incrivelmente divertido, e demonstra quanto feedback háptico - uma vibração sutil quando você aperta a flecha - pode adicionar à imersão. Cartées postais é um número de locais digitalizados por fotogrametria onde você pode passear pelo cenário sereno e brincar com seu cão robótico. Também está incluída a infame demonstração de reparo robótico. O laboratório é o Vive como o Wii Sports foi para o Nintendo Wii; um título introdutório perfeito para mostrar aos amigos e talvez até algo para o qual você volte sempre.
Reinos em fuga é um hack e slash de rastreador de masmorras, onde você realmente empunha sua espada e seu escudo enquanto luta pelos níveis. É um jogo curto, mas toda luta é tão emocionante quanto a última. Os britânicos que eram crianças nos anos 80 entenderão o que quero dizer quando digo que parece que você está participando Knightmare.
AudioShield - o sucessor do VR AudioSurf - é outro dos meus favoritos, mas apenas uma vez que eu tenho minha própria música lá. A seleção padrão é composta principalmente por remixes de anime do SoundCloud, o que não é atraente. Você fica no centro de uma grande arena e mantém seus escudos definidos contra as esferas de luz que explodem quando atingem seus escudos. Depois de encher minha coleção épica de para-para e trance em japonês, eu poderia dançar a noite toda. Você, no entanto, parece bastante estúpido, como pode ser visto no meu vídeo de revisão. Eu não chamaria isso de exercício pesado, mas algumas rodadas para algo de alta energia exigirão uma pausa.
Tudo isso está incluído na nova interface Steam VR a partir do momento em que você coloca o fone de ouvido, no momento em que você o tira, e pode retornar a qualquer momento com o botão de menu Steam no controlador. Também é possível alterar o plano de fundo aqui - qualquer imagem esférica 360 funcionará e você pode fazer o download de planos de fundo populares desde a oficina (desde que defini a minha no Star Trek Holodeck, o deserto padrão e o céu noturno são bastante entediante). Curiosamente, há também uma interface específica separada do Vive, que promete adicionar widgets ao seu ambiente personalizado e, eventualmente, conectar-se ao telefone por meio de um aplicativo. No entanto, como é essencialmente apenas mais um lançador de jogos em cima do lançador Steam VR existente, parece improvável que alguém o use como sua interface principal.
O que está claro é que há conteúdo suficiente no lançamento para demonstrar tudo, desde exercícios serenos de criatividade com o Tilt Brush, até jogos de tiro frenéticos como Hover Junkers. Há algo para agradar a todos, e eu sugiro fortemente que você verifique tudo; não apenas para apoiar todos os desenvolvedores trabalhadores que estão fazendo essas ótimas experiências por um período tão nicho de público, mas porque você pode gostar de um gênero totalmente novo, o qual você normalmente teria demitido.
Área de recreação grande ou pequena
As demandas em escala de sala dependem inteiramente do desenvolvedor, mas a situação ideal é uma experiência que escala bem para áreas de recreação pequenas e grandes, sem tamanho mínimo. A válvula original “The Lab” demonstra isso, permitindo que você explore livremente dentro dos limites de qualquer espaço de jogo que você tenha, além de permitir o teleporte rápido em espaços maiores.
Outros, como o Job Simulator, têm uma área de jogo mínima exigida (2 x 1,5 m); ou você cumpre o mínimo ou terá dificuldade em jogar. Isso é menos ideal, mas é o mais fácil de programar, pois assume exatamente o mesmo tamanho ou área de reprodução de cada usuário.
A Hover Junkers oferece uma seleção de tamanhos de navios que devem atender a tudo, desde ficar diretamente em frente a uma mesa até a maior área permitida.
Outros jogos podem ignorar completamente a escala da sala e solicitar que você se sente ou fique em pé em uma única área; provavelmente será algo desenvolvido para o Oculus Rift (sem controladores de toque) e o Vive. O AudioShield é um bom exemplo em que você fica essencialmente em um só lugar o tempo todo, embora você possa achar que seus movimentos extravagantes dos braços agitados ultrapassam os limites da área de jogo de qualquer maneira.
No entanto, notei uma coisa: não importa o tamanho da sua área de jogo, você sempre desejará uma maior.
Não sem falhas
Vamos falar sobre as desvantagens.
Embora os controladores como um pacote sejam incríveis, não consigo me acostumar com os trackpads. Ao tentar fazer uma compra com Paypal e apresentar teclados na tela, onde você usa os trackpads para deslizar sobre todas as letras, eu achei que eram completamente inúteis.
O acúmulo de calor no interior do fone de ouvido pode ser um problema desde o início, se você já estiver em um ambiente úmido e quente, mas de qualquer forma provavelmente vai suar em alguns jogos. Isso fica um pouco desconfortável depois de algumas rodadas de algo como AudioShield ou Hover Junkers, e sua própria tolerância determinará se você precisa de uma pausa nesse ponto ou se apenas sofrerá através. Em jogos menos intensos, isso não é problema.
Atualizar o firmware nos controladores também pode ser complicado; você notará um erro genérico na janela do SteamVR e será instruído a desligar os controladores e conectá-los ao USB. Eles precisavam estar diretamente nas portas na parte traseira da máquina para mim - as portas USB frontais falharam. Então você precisa fazer cada um por um; não atualiza os dois controladores de uma só vez. Levei cerca de 15 minutos de mexer para atualizá-los.
Finalmente, o Steam VR ainda é bastante complicado. Algumas vezes, depois de redefinir o tamanho do meu quarto, o fone de ouvido deixou de me colocar ao nível dos olhos no chão. Correção envolvendo a execução do programa de instalação novamente, às vezes duas vezes, antes de funcionar corretamente. Também experimentei várias falhas aleatórias de jogos, mas, felizmente, elas geralmente ocorrem no primeiro minuto após abri-las, não durante o jogo. Isso pode ser devido a alguma interferência do utilitário Oculus mais antigo, mas ainda não consegui identificá-lo especificamente.
Seu PC está pronto?
Você pode fazer o download da ferramenta SteamVR Performance Testing do Steam para ter uma idéia do que esperar. Mesmo tendo atualizado recentemente a CPU para um i7 4950k, meu PC oscilou à beira da especificação verde "Ready"; isso foi sem dúvida devido às minhas placas gráficas, um par de R9-290 antigos comprados para fins de mineração de Dogecoin há alguns anos atrás. A execução no modo crossfire significou que eu poderia usá-los confortavelmente para jogos regulares, mas o crossfire / SLI realmente oferece um desempenho atingido em aplicativos de VR, de modo que precisava ser desativado, deixando-me com um único cartão na extremidade inferior do aceitável espectro. Qualquer coisa menos do que isso e você pode desistir de toda a esperança de ter uma experiência tranquila. Basicamente, você precisará atualizar, a menos que você já possua algo de altíssimo nível criado para jogos em 4K.
Você está pronto?
É fácil descartar a VR em geral e, especificamente, o rastreamento em escala de ambiente como um artifício - até que você realmente o use. Nenhuma quantidade de críticas vai convencê-lo do contrário, prometo.
O HTC Vive é diferente de tudo que você já experimentou antes. É viciante e tem potencial para mudar o mundo. É, literalmente, uma nova dimensão, de mundos e possibilidades infinitos. Ao mesmo tempo, fico maravilhado e aterrorizado com o poder que esse dispositivo pode ter sobre mim. É isso: a realidade virtual está finalmente aqui. É aqui que os sonhos são feitos.
O alto custo de entrada certamente manterá o Vive nas mãos dos primeiros adotantes no futuro próximo, e é possível que, a longo prazo, simplesmente não haja mercado suficiente para sustentar os desenvolvedores de jogos criando o conteúdo para o dispositivo. Essa é uma opinião válida e é um bom motivo para não arriscar US $ 800 em um dispositivo que pode não ter conteúdo no próximo ano. Mas eu argumentaria que já existe muito conteúdo atraente e, para aqueles que podem pagar, existem maneiras muito piores de gastar US $ 800.
Quaisquer que sejam os seus sentimentos, sugiro que você experimente o Vive em um local de varejo (lojas selecionadas da Microsoft nos EUA, PCWorld no Reino Unido) ou grupo de encontros local, e experimente esse dispositivo mágico por si mesmo.
Nosso veredicto do HTC Vive:
Se você puder comprar o fone de ouvido e a inevitável atualização do PC necessária, não se arrependerá de comprar um HTC Vive. O jogo - mesmo a computação - mudou para sempre.1010
James é bacharel em Inteligência Artificial e possui certificação CompTIA A + e Network +. Ele é o principal desenvolvedor do MakeUseOf e passa seu tempo livre jogando paintball e jogos de tabuleiro em VR. Ele está construindo PCs desde que era criança.