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Quando os Kickstarters falham [Recurso] kickstarterFinanciamento coletivo finalmente se transformou de uma ideia de nicho para um conceito convencional. O crédito por esse aumento na popularidade pode ser atribuído a Kickstarter e seus contemporâneos. Alguns projetos altamente divulgados levantaram milhões de dólares em poucas semanas, transformando ideia em realidade na velocidade da luz.

Essas histórias de sucesso tornam mais fácil esquecer que os projetos nem sempre saem como planejado. Muitos fracassam mal. Mas como e por quê?

O Kickstarter intencionalmente torna o fracasso um pensamento difícil de se tropeçar. Seu site não mostra projetos fracassados, a menos que sejam especificamente solicitados e a empresa direciona os rastreadores do mecanismo de pesquisa para longe deles. Estimar o número de projetos fracassados ​​é difícil por causa dessas táticas, mas a maioria das tentativas independentes de localizar o número caiu em 50% ou mais.

O que acontece com projetos que falham? Quem é o responsável pelos 50% que não conseguem, e o que eles fariam de diferente se tentassem novamente? E os Kickstarters que tiveram sucesso? Cumprem ou são apenas o início de um caminho repleto de desafios? Para responder a essas perguntas, conversei com várias pessoas diferentes - uma que teve sucesso e duas que não - para ouvir a história humana por trás dos fatos e números.

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O pior cenário

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O rascunho de Ethan Mollick de seu estudo A dinâmica do financiamento coletivo: determinantes do sucesso e do fracasso é a primeira análise estatística acadêmica a ser lançada de uma plataforma de financiamento coletivo. Ele forneceu muitos dos insights que ajudaram a inspirar este artigo. Um dos fatos mais surpreendentes foi sobre o financiamento de projetos que fracassam. O financiamento médio entre os projetos malsucedidos é de 10,3% e apenas um em cada dez desses projetos arrecada mais de 30% de sua meta. Em outras palavras, a maioria dos projetos fracassados ​​fracassa muito.

O financiamento médio entre os projetos malsucedidos é de 10,3% e apenas um em cada dez desses projetos arrecada mais de 30% de sua meta. Em outras palavras, a maioria dos projetos fracassados ​​fracassa muito.

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Tyler Carbone, presidente da SRRN Games

Tyler Carbone, presidente da SRRN Games, não suspeitou que estaria entre essas estatísticas quando o estúdio postou seu novo projeto de defesa de torre Sempre em menor número ao Kickstarter - mas o projeto mal conseguiu atingir 1% do financiamento solicitado.

Ele tinha motivos para pensar que seria um sucesso. “Lançamos alguns títulos bem recebidos e criamos um jogo de defesa antes. Também estávamos trabalhando com a GO Gaming, que era especialista no espaço competitivo de jogos. ” Vendo esta avenida aberto, SRRN se lançou no desenvolvimento de documentação de design e arte conceitual - que pode ter sido um erro. o Sempre em menor número O Kickstarter foi postado com muitos detalhes, mas sem um vídeo de jogo sólido. “Isso teria sido o caminho errado para o desenvolvimento”, de acordo com Tyler, “mas teria sido um Kickstarter mais impressionante”.

A maioria dos colegas de Tyler compartilhou seu entusiasmo inicial. A montagem dos materiais exigiu semanas de trabalho árduo, mas a equipe o concluiu com um sentimento de otimismo. Não demorou muito, no entanto, para o estúdio perceber que o projeto não estava dando certo. Alguns fãs se comprometeram, mas esse gotejar lento não estava nem perto o suficiente. Os desenvolvedores começaram a "considerar seriamente, se não assumir totalmente" que nunca alcançariam seu objetivo.

Os desenvolvedores começaram a considerar seriamente, se não assumir totalmente, que nunca alcançariam seu objetivo.

Não foi por falta de tentativa, é claro. Jogos SRRN voltados para todas as conexões disponíveis. Contatos de imprensa, fóruns, Facebook e muito mais. Os desenvolvedores até criaram um pequeno jogo promocional chamado Sempre em menor número: sobrevivência. Demorou um pouco mais do que um fim de semana para terminar, elevou o moral e recebeu feedback positivo dos fãs. Mas os dólares teimosamente se recusaram a aparecer.

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Uma captura de tela de Sempre em menor número: sobrevivência

De certa forma, o grave fracasso do projeto deu ao desenvolvedor tempo para absorver o golpe. “O projeto pareceu por muito tempo que iria falhar antes que o fim finalmente chegasse”, disse Tyler. “Nesse sentido, pudemos levar algum tempo para organizar nossos pensamentos. Quando o Kickstarter falhou oficialmente, estávamos prontos para seguir em frente, o que ajudou a amortecer o golpe para o moral. ”

O projeto terminou em 7 de junhoº, 2012. Esse também foi o dia em que o jogo morreu. A esperança do SRRN era lançar um jogo usando um ciclo de desenvolvimento rápido que só seria possível com o dinheiro não filtrado que o financiamento coletivo permite. “Sem financiamento coletivo, qualquer encarnação de defesa da torre que possamos tentar será desenvolvida em um cronograma mais longo e levará em consideração o feedback considerável do editor. Simplesmente não será o mesmo projeto e, por esse motivo, Sempre em menor número como originalmente previsto, provavelmente nunca será feito. ”

Sem financiamento coletivo, qualquer encarnação de defesa da torre que possamos tentar será desenvolvida em um cronograma mais longo e levará em consideração o feedback considerável do editor. Simplesmente não será o mesmo projeto.

Em retrospecto, Tyler suspeita que o projeto pode ter sido condenado desde o início. Embora o gênero de defesa de torre seja extremamente popular, este jogo em particular era uma versão mais experimental e hardcore do gênero. O jogo simplesmente não tinha o apelo de massa de superestrelas do mercado como Plantas vs. Zumbis e Desktop Tower Defense. Ele também observou que elaborar um projeto bem-sucedido exige muito mais trabalho do que muitos observadores pensam. “Representa um investimento sério - dois a três meses de trabalho de preparação sólido - então você tem que pensar criticamente se o crowdsourcing é o movimento estratégico certo.”

Ainda assim, apesar da experiência marcante, os jogos SRRN podem não ser feitos com o Kickstarter. Eles podem estar de volta - mas apenas se sentirem que têm um jogo que pode capturar a atenção do público.

Quando fazer certo, não funciona

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A Cadenza Interactive também se sentiu em um bom lugar quando lançou seu último título, Retrovírus, para financiamento. O lançamento principal anterior do estúdio, Sol Survivor, estava entre os jogos indie mais populares de 2009. Essa força parecia multiplicada pelo tema do novo jogo, um shooter 3D de “seis graus de liberdade” que lembra o popular Descida Series. Esse antigo gênero havia sido ignorado por anos e parecia pronto para uma nova entrada.

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Dylan Barker, designer de jogos da Cadenza Interactive

diferente Sempre em menor número, que falhou em seu vídeo, Retrovírus estreou com um trailer de jogo detalhado e de alta qualidade com diferentes níveis e modos de jogo. Construir isso - e o resto do projeto - levou tempo. “Fizemos muitas pesquisas”, disse Dylan Barker, um dos desenvolvedores do jogo. “Perdemos algo em torno de duas semanas de tempo de desenvolvimento em apoio direto à arrecadação de fundos. Há um grande custo de oportunidade para criar um bom Kickstarter. ”

Perdemos algo em torno de duas semanas de tempo de desenvolvimento em apoio direto à arrecadação de fundos. Há um grande custo de oportunidade para criar um bom Kickstarter.

No início, os esforços do estúdio pareceram valer a pena. O retrovírus desfrutou de um fluxo constante de contribuições para sua modesta meta de US $ 75.000. Cadenza contatou membros da imprensa e teve boa cobertura da mídia. Halibut Total (também conhecido como Total Biscuit), uma personalidade do jogo com mais de 750.000 assinantes do YouTube, apresentou o Retrovírus em um segmento de quase meia hora. Vários sites de jogos mencionaram o projeto em uma rodada do Kickstarter ou em uma notícia individual. A Cadenza até lançou a demo da versão alfa do jogo para provar que o título não era vaporware e atrair os jogadores com uma isca conhecida - coisas grátis.

Nada disso funcionou. Os jogadores responderam com entusiasmo em comentários na Internet, mas o dinheiro diminuiu e acabou se tornando ilusório. O projeto fechou em US $ 29.720, menos da metade de sua meta de US $ 75.000.

Porque o Retrovírus projeto falhou é um pouco misterioso. Dylan admitiu que sentiu que o estúdio “talvez não fosse persuasivo o suficiente com a filmagem”, mas outros projetos conseguiram conjurar mais dinheiro com menos. O que não era um mistério era o impacto do projeto no moral da equipe. diferente Sempre em menor número, a Retrovírus projeto teve um vislumbre de esperança. Isso fez com que o golpe doesse ainda mais. “Foi difícil não interpretar o fracasso do financiamento como um referendo contra o Retrovírus”, disse Dylan. “Após o encerramento do Kickstarter, tiramos um fim de semana de folga para nos reagrupar e olhar para a situação com mais clareza.”

Foi difícil não interpretar o fracasso do financiamento como referendo contra o Retrovírus

Por estar mais adiantado em seu ciclo de desenvolvimento, o fracasso do projeto não significava que o jogo nunca seria lançado. No entanto, colocou o jogo em uma posição mais precária. Os desenvolvedores, forçados a contar com o lucro de títulos anteriores, tiveram que cortar 45 minutos da campanha para um jogador. Este material pode ser retomado em algum ponto após o lançamento, mas a versão do jogo lançada representará uma versão ligeiramente reduzida do que seus desenvolvedores pretendiam.

Nem tudo foi perdido, no entanto. Um fã que contribuiu para o Kickstarter e ouviu sobre o jogo através da empolgação no Descida comunidade surgiu para fornecer algum financiamento para polir ainda mais o jogo. “Isso nos trouxe para alguém que acreditou em nós e amou o gênero”, disse Dylan. “É especialmente encorajador para nós que ele seja da comunidade Descent. Com o seu apoio e o apoio da comunidade, sentimos que podemos levar a tocha adiante. ”

E assim a história chega a um final feliz. O retrovírus será lançado com um pequeno corte de material e as luzes ficarão acesas na Cadenza Interactive. Você pode agora pré-encomende o jogo por $ 17,99 e jogue a versão Alpha antes do lançamento final do jogo ainda este ano.

É discutível que Retrovírus é um sucesso de crowdfunding porque o investidor que ajudou a apoiar o jogo pode nunca ter ouvido falar Retrovírus se não fosse pelo Kickstarter. Mesmo assim, Dylan deixou claro que ele não voltará a fazer crowdfunding tão cedo. “Na verdade, o Kickstarter é uma pré-venda que permite que seu‘ super fã ’pague acima e além e subsidie ​​o desenvolvimento”, disse ele. “Para os primeiros 0,1% dos projetos, pode ser uma mudança no jogo. Para todos os outros, o financiamento tradicional vai poupar você do estresse e da perda de oportunidade de trabalhar na arrecadação de fundos em vez de no desenvolvimento. ”

O financiamento é apenas o começo

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O Kickstarter mudou as traves do gol para o sucesso. Produzir e vender um produto não é mais necessário para ganhar milhares, talvez milhões de dólares. Um projeto bem elaborado pode transformar uma ideia em realidade totalmente financiada em um mês.

Esta é a grande força do crowdfunding, mas tem uma pegadinha - especialmente ao financiar um produto, em vez de um serviço ou empreendimento artístico. A análise estatística de Ethan Mollick do Kickstarter descobriu que apenas 24,9% dos projetos bem-sucedidos que prometem um bom resultado conseguiram entregar no prazo. O atraso médio dos projetos com atraso foi de dois meses e meio.

A análise estatística de Ethan Mollick do Kickstarter descobriu que apenas 24,9% dos projetos bem-sucedidos que prometem um bom resultado conseguiram entregar no prazo.

O professor Mollick também descobriu que os projetos que ganham muito mais do que o valor solicitado, às vezes conhecido como “Superestimadores” têm cerca de 50% menos probabilidade de entregar no prazo em comparação com projetos financiados perto de sua meta. Isso parece contra-intuitivo: mais dinheiro deveria significar mais sucesso - certo?

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Georgia Hoyer, presidente da TrekPak

Para descobrir o que pode estar acontecendo, falei com Georgia Hoyer. Ela e o cofundador Greg Schroll lançaram um Kickstarter para TrekPak, um divisor acolchoado simples, mas inovador, projetado para ajudar os viajantes e mochileiros a organizar e proteger seus equipamentos. Foi financiado com quase 300% de sua meta, mas só agora começou a ser comercializado, o que o atrasou vários meses em relação ao cronograma original.

A aventura do TrekPak começou quando o web designer contratado sugeriu o Kickstarter como meio de promoção. Eles pesquisaram o site e decidiram que seria uma ótima maneira de testar o mercado.

“O Kickstarter apenas oferece um perfil em branco com um formato de modelo básico. Queríamos realmente descobrir como apresentamos essa ideia ”, disse Georgia. Para isso, a equipe passou cerca de um mês pesquisando outros projetos, reunindo materiais e trabalhando em um vídeo de alta qualidade que demonstrava os protótipos existentes. Satisfeita com a apresentação, a equipe montou o projeto e foi dormir.

Lançamos nosso Kickstarter em um domingo, tarde da noite, e acordamos na manhã seguinte na capa do site da Popular Photography Magazine.

Eles acordaram para encontrar uma sensação durante a noite. “Lançamos nosso Kickstarter em um domingo, tarde da noite, e acordamos na manhã seguinte na capa do site da Popular Photography Magazine”, lembrou Georgia. “Eu tinha dois e-mails em minha caixa de entrada, acordei 9 horas depois e tinha 65.”

Quando os Kickstarters falham [recurso] trekpak
TrekPak é um organizador de mochila robusto

Revista de fotografia popularO artigo foi seguido logo por um artigo sobre Gizmodo, gerando uma torrente de acompanhamentos em sites menores e uma enxurrada de dinheiro. “Alcançamos nossa meta de US $ 15.000 em 3 dias e, depois de lançar um projeto, você não pode limitá-lo. Você só pode mantê-lo ou cancelá-lo. Tornou-se um pouco opressor. ”

TrekPak, como muitos outros projetos listados no Kickstarter, era exatamente isso - um projeto. Quando a equipe solicitou financiamento, eles pensaram: “Seria um projeto legal, seria divertido”. A repentina pressa de suporte significava mais dinheiro, mas também significava mais pedidos - o que implica a necessidade de mais espaço de trabalho, mais testes de produtos e mais materiais. “Presumimos que iríamos fazer 50. Quando tivemos que quadruplicar o número que estamos fazendo, isso mudou totalmente o jogo. Então, tivemos que dizer aos nossos patrocinadores que temos muito mais do que pensávamos e empurrar nosso cronograma. ”

Presumimos que faríamos 50. Quando tivemos que quadruplicar o número que estamos fazendo, isso mudou totalmente o jogo.

Esse forte aumento na demanda convenceu a equipe de que precisava fazer a transição de um projeto para um negócio, mas isso apresentou novos problemas. “Temos trabalhado para colocar todos os nossos patos em uma fileira, encontrar conselheiros e encontrar financiamento adicional”, disse Georgia. “O projeto foi baseado no custo para fazer o produto, não no que custaria para começar um negócio.”

As declarações da Geórgia ajudam a explicar por que tantos projetos que prometem um produto acabado acabam com atrasos. É fácil culpar a incompetência, mas essa é uma conclusão precipitada. Encontrar um grande sucesso no Kickstarter pode literalmente mudar a vida dos criadores de um projeto. Também pode expandir o escopo de uma ideia muito além do que foi originalmente planejado. A falta de um limite de financiamento significa que os criadores não têm escolha a não ser postar seu projeto e orar pelo sucesso - mas não demais sucesso.

Quando os Kickstarters falham [Recurso] elevationdock
Um lote de docas de elevação passa pelo controle de qualidade

Esta história está se repetindo enquanto falamos e, em alguns casos, circunstâncias imprevistas prejudicam ainda mais a entrega. Este é o caso de Doca de elevação, um dock premium para iPhone que entrou no ar com uma meta de US $ 75.000 e terminou com quase US $ 1,5 milhão prometidos. Os criadores, que já lutavam para fabricar o produto e enviá-lo para mais de 12.500 patrocinadores, foram atingidos por um novo problema quando a Apple anunciou que estava trocando o conector do novo iPhone 5. Outros projetos importantes adiados incluem Seixo, PrintrBot e Caneta Tipo A. Todos eles foram superfinanciados maciçamente.

Problemas com atrasos criaram tanto tumulto que forçaram o Kickstarter a alterar seus termos de serviço. Em 20 de setembro de 2012, o site anunciou que todos os criadores devem incluir uma seção em sua página de projeto que aborda riscos e desafios. Além disso, os projetos nas seções Hardware e Design de produto agora estão proibidos de mostrar simulações e renderizações de produtos. Os criadores também não podem mais criar níveis de recompensa que prometam mais do que um único produto ou “um conjunto sensato”.

O verdadeiro problema não são as expectativas dos colaboradores, mas sim o fardo do sucesso. Os criadores de projetos estão começando a entender que realizar um sonho às vezes é mais assustador do que o fracasso.

Essas mudanças parecem sensatas, mas o título da postagem do blog (“Kickstarter não é uma loja”) erra o ponto. O verdadeiro problema não são as expectativas dos colaboradores, mas sim o fardo do sucesso. Os criadores do projeto estão começando a entender que realizar um sonho às vezes é mais assustador do que falha, que pode ser a razão pela qual tem havido uma tendência de aumento perceptível nos projetos de financiamento para. O Kickstarter poderia resolver isso implementando um limite de financiamento que permitisse aos criadores manter os projetos gerenciáveis, mas que cortaria os lucros da empresa.

Conclusão

Ao conversar com Tyler, Dylan e Georgia, ficou claro que o Kickstarter, embora potencialmente uma plataforma incrível, não é uma solução mágica. O esforço necessário para colocar um Boa projeto é substancial e muitos projetos não têm chance razoável de sucesso sem semanas de trabalho dos criadores do projeto.

Conversar com essas pessoas também me deu a sensação de que o Kickstarter é uma força tanto de criação quanto de destruição. Um projeto extremamente bem-sucedido pode mudar a vida de seu criador, mas o fracasso implica que o mundo considerou o projeto inútil. Esse caos permite uma criatividade e um sucesso incríveis, mas também pode afetar as pessoas envolvidas.

À medida que a enxurrada de dinheiro para financiamento coletivo continua, tanto os contribuintes quanto os criadores correm o risco de esquecer que esse movimento é sobre pessoas, não produtos. As pessoas que financiamos, as plataformas que apoiamos e as recompensas que exigimos moldarão o financiamento coletivo futuro e talvez até mesmo nossa economia.

Matthew Smith é um escritor freelance que mora em Portland, Oregon. Ele também escreve e edita para Digital Trends.