Shoot 'em-ups sempre foi um gênero popular nos jogos online. Você pode ver isso com a era de franquias populares como Counter-Strike, Call of Duty e Battlefield, e com novos títulos como Fortnite, Valorant e Overwatch.
Mas apesar de terem o mesmo conceito - atirar uns nos outros com armas pequenas - esses jogos têm maneiras diferentes de fazer isso. É como a arma do jogo funciona que ajuda a equilibrar o desafio de jogar ao mesmo tempo que o mantém agradável para o jogador casual.
Então, como essas armas virtuais disparam uma bala virtual? E qual é a diferença entre as técnicas? Vamos descobrir a seguir.
Como o disparo de uma arma funciona em videogames?
Quando você dispara sua arma dentro do jogo, há duas maneiras de um mecanismo de jogo processar isso. O primeiro é através do método hitscan, que considera a arma que você está segurando como um laser. Então, quando você dispara a arma, a bala que sai dela viaja em uma linha reta paralela ao seu cano e atinge o primeiro objeto (ou personagem) com o qual entra em contato.
A outra maneira que um jogo processa uma arma de fogo é através do método de projétil. Esta é uma forma mais sutil de processar trajetórias de projéteis. Isso porque, em vez de tratá-lo como um laser, o motor de jogo considera muitos outros fatores. Leva a distância, resistência do ar, gravidade, movimento do jogador, entre outros fatores, em consideração ao calcular a trajetória de sua bala.
O método hitscan é a opção mais simples entre os dois, pois não exige que o jogo leve em conta a física para ver onde sua bala vai acertar. É literalmente apontar e disparar. Por outro lado, o método do projétil torna o jogo mais realista, mas custa recursos adicionais do sistema e do servidor.
Como os desenvolvedores de jogos tornam as armas Hitscan realistas?
Como as armas hitscan usam lasers para simular a viagem dos projéteis, você os verá atingindo seu alvo quase que instantaneamente. Embora isso não seja um problema para mapas de pequeno e médio porte, pode ser irreal para mapas maiores, especialmente em arenas de batalha real com até 100 jogadores.
Para tornar essas armas realistas, os desenvolvedores adicionam efeitos, como mover-se ao redor do ponto-alvo da arma ao disparar para imitar o recuo da arma ou limitar seu alcance para simular a distância. Isso ajuda a adicionar realismo à experiência de jogo sem exigir os recursos adicionais da física de projéteis.
Alguns desenvolvedores até criam superfícies reflexivas. Isso significa que quando uma bala de uma arma hitscan o atinge, um novo ângulo se forma ao qual o tiro se seguirá. É assim que os desenvolvedores simulam um ricochete.
Wolfenstein 3D, lançado em 1992 e considerado um dos pioneiros do gênero tiro em primeira pessoa, utilizava o método hitscan para suas armas. Ao longo dos anos, a arma hitscan foi retrabalhada e refinada - tanto que alguns jogos atualmente populares como CS: GO apresentam um arsenal totalmente hitcan.
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Os desenvolvedores podem usar uma abordagem híbrida para o design de armas?
Alguns jogos, como Sniper Elite, usam uma combinação das duas técnicas. Isso porque pode parecer fútil implementar o mecanismo de projéteis para armas pequenas em curto alcance. Afinal, como as balas viajam rápido, os fatores que afetam a trajetória de sua bala teriam pouco tempo para influenciá-la se o seu alvo estivesse por perto.
No entanto, seu rifle mudaria de um hitcan para uma arma de projétil quando seu alvo atingir um determinado alcance. Isso permitiria então que sua bala fosse afetada por vários fatores e permitiria que o jogo mostrasse a trajetória de vôo da bala desde o cano até o alvo e além.
Outros jogos, como Halo 5, têm armas diferentes com características de hitscan e projéteis. Por exemplo, o Assault Rifle usa a mecânica hitscan, enquanto o Needler usa o método do projétil ao calcular onde suas balas irão acertar.
Esse método de empregar as duas técnicas ajuda a economizar recursos do sistema, ao mesmo tempo em que mantém um nível de realismo, especialmente com tiros de longo alcance.
Maior poder traz melhor realismo
À medida que os computadores ficam mais poderosos, a velocidade da Internet aumenta exponencialmente e os motores de jogo se tornam mais eficientes, faz sentido que os desenvolvedores implementem armas de projétil em seus jogos. Isso porque ninguém pode superar o realismo adicionado que essa técnica traz para a mesa.
No passado, mapas menores e espaços fechados onde ocorriam tiroteios tornavam a técnica hitscan ideal para jogos de combate. No entanto, à medida que os mapas se tornaram vastos em escala, especialmente com a popularidade dos jogos Battle Royale, tornou-se crucial para os fabricantes implementar um banco de dados de armas de projéteis.
Afinal, não funcionaria se todos no jogo acertassem os tiros na cabeça a distâncias além de uma milha. Porque quando isso acontecesse, o jogo não seria divertido de jogar. Isso remove uma camada de desafio que manterá os jogadores em alerta - e faria muitos outros desistirem de raiva.
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Também faz com que os jogadores procurem posições favoráveis no mapa. Como a distância e a gravidade afetam o lançamento da bala, muitos concorrentes agora preferem encontrar lugares em locais altos. Sua posição mais alta permite que eles tenham um maior alcance efetivo para seus rifles, já que suas balas não precisam lutar contra a gravidade.
Além disso, sua posição elevada torna-os mais difíceis de atirar, pois o projétil precisará lutar contra a gravidade do jogo. Isso aumenta as chances de as balas do oponente errarem o alvo.
Mudando a maneira como você joga com armas realistas
Os avanços no poder de processamento e na conectividade com a Internet permitem que os desenvolvedores de jogos criem jogos de tiro com um arsenal todo de projéteis. Como eles não precisam mais se preocupar com falhas devido ao servidor ou dispositivo de jogo não acompanhar a jogabilidade, eles agora podem implantar essa tecnologia de maneira confiável em seus jogos.
Você pode esperar que armas de projétil sejam a norma em jogos de tiro de agora em diante. Isso é especialmente crucial à medida que mapas e tiroteios ficam maiores. Portanto, a menos que você esteja atirando um no outro com lasers, considere fatores como distância e velocidade de bala na maioria dos jogos FPS modernos.
Quer você saiba ou não, em algum momento você provavelmente foi culpado de zombaria ao jogar. Aqui está o porquê.
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Jowi é escritor, treinador de carreira e piloto. Ele desenvolveu um amor por qualquer coisa de PC desde que seu pai comprou um computador desktop quando ele tinha 5 anos de idade. Desde então, ele vem usando e maximizando a tecnologia em todos os aspectos de sua vida.
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