Você pode converter uma malha em um wireframe no Blender? Absolutamente, e pode ser um efeito muito legal se você jogar suas cartas corretamente.
Aqui estão as seis melhores maneiras de converter uma malha em um wireframe no Blender. Apenas uma pergunta permanece: o que você vai acabar fazendo com eles?
Como converter uma malha para um wireframe no Blender
São vários workflows do Blender que se curvam em direção a um efeito tipo wireframe, realizado através da malha base de sua escolha.
Também não estamos falando sobre a alternância de sobreposição de wireframe - você pode acessar esta opção de exibição no canto superior direito da janela de visualização, no entanto, ou através do menu de exibição da janela de visualização com o botão Z chave. Mudança + Z também ativará e desativará a exibição do Wireframe.
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A ferramenta Wireframe no Blender é um modificador degenerativo que reduz seu objeto a uma rede de "tubos" envolvendo cada aresta da malha. Você pode encontrá-lo no modo de edição sob o Face suspenso.
É a maneira mais simples de criar um wireframe no Blender. Existem algumas maneiras de tornar cada operação do Wireframe sua em o painel Ajustar última operação-você pode Desvio a nova malha, Substituir o antigo, mude seu Grossura, e até mesmo use algumas alavancas para garantir um medidor uniforme em todo o novo modelo.
Recomendamos o uso da ferramenta Wireframe para casos gerais e primitivos simples. Para uma sensação de finesse mais afinada, o modificador Wireframe pode ser o que você está procurando.
2. Use o modificador de wireframe
O modificador Wireframe pega cada aresta em uma malha e transforma cada uma em um polígono de quatro lados, todos os quais são soldados para formar uma nova malha. Ao contrário do operador Wireframe, os modificadores não são destrutivos até o momento em que você os aplica; você pode até ajustá-los mudando a ordem em que cada modificador é aplicado na pilha de modificadores.
Para usar o modificador Wireframe:
- Selecione o objeto que você gostaria de transformar em um wireframe.
- Na guia Modificadores em Propriedades, selecione Estrutura de arame no menu suspenso Modificadores.
- Ajuste suas configurações até que você tenha o que deseja à sua frente.
- Bloqueie-o voltando ao Modo de Objeto e selecionando Aplicar.
Nas configurações do modificador de Wireframe, você tem muitas das mesmas opções de antes, bem como algumas provisões extras que podem ser úteis:
- Grossura, a largura de cada braço do wireframe.
- Desvio, que você pode usar para ajustar o posicionamento do seu wireframe em relação à geometria original.
- Limite, que você pode usar para gerenciar os limites da ilha UV da malha eventual.
- Substituir Original, permitindo que você retenha a malha original sob a nova malha de arame.
- Grossura, o protocolo pelo qual a bitola da "tubulação" do wireframe é determinada em torno de coisas como cantos afiados; Relativo determina a espessura de cada braço de wireframe pelo comprimento do próprio vão.
- Bordas de Vinco, que passa a ferro em arestas distintas em antecipação a um modificador de Superfície de Subdivisão em cima desse efeito.
- Compensação de Material, que coordena o índice de material original com a nova geometria do wireframe, deslocando-o de acordo.
- Grupo de vértices, conferindo um grau extra de controle sobre a tubulação do wireframe agora endurecida ao redor de cada borda - vértices de menor peso terminarão com wireframes mais finos entre eles.
Essa abordagem só é aplicável se sua malha realmente tiver faces. Se você quiser criar um wireframe de algo como um objeto Grease Pencil ou um Curva NURBS, talvez seja necessário tentar outra coisa.
3. Use o modificador de skin
Linhas e curvas adimensionais exigem um pouco de tempo e cuidado, especialmente se você estiver atrás de uma malha limpa com pouco incômodo depois. Antes de poder usar o modificador Skin em uma curva NURBS ou um objeto Grease Pencil, você precisará primeiro convertê-lo em uma malha.
Para fazer isso, vá para o Object Mode e clique com o botão direito do mouse com sua curva ou camada Grease Pencil selecionada. Pairar sobre Converter, e você deve ver um Malha opção; selecione-o e volte para o Modo de Edição.
Agora, você pode aplicar qualquer modificador que desejar, incluindo o modificador de Skin. Isso envolverá sua malha curva em uma malha sólida com a qual você pode trabalhar como qualquer outro tipo de geometria comum. Construa qualquer forma que desejar com NURBS ou com o lápis de graxa, e volumize-o depois que tudo estiver no lugar.
Se o seu "wireframe" é simplesmente o esqueleto do assunto pretendido e só precisa de geometria dimensional sobre ele para trabalhar, o modificador de Skin deve ser capaz de fazer o trabalho. Você pode ter alguns contratempos se o seu modelo for complicado em algumas áreas, mas se este for o seu método de escolha, você poderá encontrar o caminho ao redor do obstáculo após uma cuidadosa olhada em Editar Modo.
Você também pode usar a curva Bisel controle deslizante no painel Propriedades para dar dimensão a uma curva.
4. Usar nós de geometria
Existem vários fluxos de trabalho do Geometry Node que resultarão na malha de arame dos seus sonhos - o Malha para curva O Node elimina todas as faces que compõem sua malha, deixando apenas arestas e vértices para trás.
Nada é dizimado ou simplificado; em vez disso, você fica com seu objeto em sua forma bruta:
- Na área de trabalho Nós de geometria, crie uma nova Árvore de nós.
- Adicione dois nós de geometria linear: a Malha para curva Nó, seguido por um Curva para Malha Node, tudo entre os nós de entrada e saída do grupo.
- Aplicar o efeito no painel Modifiers ou continue a explorar esse efeito em relação a outros Nodes ativos na árvore.
Sem este segundo Node, aplicar este efeito diretamente resultaria no desaparecimento completo de sua malha. Os nós podem parecer complicados no começo, mas uma solução para muitos problemas comuns é sempre garantir que a geometria pretendida tenha um destino para pousar. Em alguns casos, isso será simplesmente a Saída do Grupo. Se isso não for suficiente, você pode precisar de um nó adicional, como o que usamos aqui.
5. Usar nós de textura
Ao contrário da crença popular, o Wireframe Node é na verdade um Texture Node, não um Geometry Node. O Wireframe Node no Blender analisa sua malha através do processador Cycles, triangulando seu topologia e extraindo-a como um novo conjunto de arestas, que são simplificadas em um novo sombreador de textura por cima.
Para usar o Wireframe Node, clique na área de trabalho Shading e crie um novo material no painel Nodes.
- Use o Adicionar dropdown para criar dois novos nós: um Estrutura de arame nó e um Misturar sombreador Nó.
- Conecte sua saída BSDF a uma das entradas Shader no Mix Shader.
- Vincule a saída Factor do Wireframe Node com a entrada Factor do Mix Shader.
- Use a saída de Shader solitária do Mix Shader para conectar todo o esquema ao seu Material Output Node à direita.
Não é exatamente um wireframe que você pode pegar; na verdade, é totalmente invisível fora da sobreposição Material Preview e da sobreposição Render Preview. É, no entanto, uma maneira única de estilizar um modelo e criar uma variedade de efeitos e designs interessantes inspirados em wireframes.
6. Faça o wireframe do zero
E se nenhuma das opções acima te pegar? Você sempre pode criar o corpo do wireframe totalmente do zero. O caminho do guerreiro nem sempre é glamoroso, mas é uma abordagem que vai garantir exatamente o que você quer.
Para pular a automação e começar com o melhor deles, você pode começar dividindo qualquer primitiva geométrica, ou mesmo começando com geometria básica, logo de cara.
Criando Wireframes no Blender: Tronify Your Last and Greatest
Wireframes no Blender não devem ser limitados às configurações de exibição da sua viewport. Dê ao seu público a emoção cibernética de uma vida com qualquer um desses fluxos de trabalho do Blender para malhas de wireframe.
Há tantas maneiras legais de usar uma malha de arame. Se você gosta de trabalho low-poly ou está interessado em criar algo mais aterrorizante e demoníaco, os wireframes no Blender são a maneira perfeita de mergulhar o espectador em um mundo digital do seu design.
O mapeamento UV é uma habilidade chave para aplicar texturas aos seus modelos. Aqui estão algumas dicas e truques para o sucesso.
Leia a seguir
- Criativo
- Liquidificador
- modelagem 3d
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