O Blender é um conjunto de criação 3D gratuito para criar modelos 3D, ativos de jogos, gráficos em movimento e muito mais. Depois de criar seu modelo 3D, seu estado padrão provavelmente será cinza e chato. É por isso que no Blender, você adiciona texturas e materiais para dar vida. No entanto, isso pode acabar parecendo um desenho animado e irreal.
Para torná-lo mais realista, podemos usar um recurso avançado chamado deslocamento processual. Neste artigo, veremos mais de perto o deslocamento procedural e como você pode usá-lo no Blender. Para o nosso exemplo, criaremos um modelo de biscuit com texturas processuais.
O que é deslocamento processual?
A palavra "deslocamento" significa o ato de mover algo de seu lugar ou posição. No contexto da modelagem 3D, refere-se a mudanças na localização dos vértices. Em vez de movê-los manualmente, podemos fazer com que o computador gere o deslocamento. Por que você quer fazer isso?
Ele adiciona mais detalhes ao seu modelo. Por exemplo, você pode usá-lo para criar esses padrões e rachaduras de aparência realista em um biscoito.
Embora você possa adicionar uma imagem baseada em UV ou textura ao seu modelo, as texturas procedurais são uma maneira simples de adicionar realismo e detalhes ao seu trabalho. E ele fará o trabalho pesado para você, pois é gerado por computador.
Vamos começar...
Adicione uma esfera UV e uma luz de área
Em primeiro lugar, exclua o cubo padrão e adicione uma esfera UV. Isso funcionará na maioria dos modelos. Neste artigo, vamos começar com um simples Modelo 3D acessível para iniciantes do Blender.
Renomeamos esta esfera UV "Biscuit". Clique com o botão direito do mouse no modelo e selecione Tonalidade Suave. Agora mude o Renderer para Ciclos.
Em seguida, adicione uma luz de área para que seja mais fácil visualizar os resultados posteriormente. Confira nosso guia detalhado sobre como adicionar luz no Blender.
Adicionar um novo material
No Editor de sombreador, crie um novo material. Clique no Novo material botão como mostrado abaixo.
Clique no campo ao lado do Usuário falso botão. Renomeamos este material como "Textura de Biscoito", você pode renomeá-lo para o que quiser.
Clique na caixa ao lado Cor básica para definir a cor do material base. Aqui, a cor do modelo biscuit é definida para um marrom alaranjado claro.
A seguir, aumente a Rugosidade valor encontrado no Princípios BSDF nó.
Adicionar nós de deslocamento
Para adicionar detalhes à forma ou superfície, podemos usar shaders de deslocamento. Existem dois tipos de métodos de deslocamento; Deslocamento real e Mapeamento de colisão. Este último apenas dá a aparência de deslocamento, pois usa um "mapa de relevo" para criar um deslocamento falso através de efeitos de luz e sombra.
O primeiro, como o próprio nome sugere, não é um efeito falso. Ele desloca a geometria real da malha antes da renderização. Este método também fornece resultados de melhor qualidade se a malha for subdividida. No entanto, esse método também consome bastante memória. Nesse caso, queremos usar os dois métodos juntos.
Usaremos o deslocamento real para o deslocamento maior e a colisão para os detalhes mais sutis. Como você pode ver no exemplo abaixo, nas configurações em Objetos, você pode definir oDeslocamento para Deslocamento e colisão.
Nós usamos um Coordenada de textura node para alterar o mapeamento desta textura. O nó Coordenada de textura é usado para as coordenadas de texturas, normalmente usadas como entradas para a entrada Vetor para nós de textura. Para adicionar um, pressione Mudança + UMA e procure por "coordenada de textura".
Verifique se você conectou Gerado a partir de Coordenada de textura ao Vetor entrada de Subtrair. Em seguida, conecte o Vetor saída de Subtrair e conecte-o ao Vetor entrada do Textura de ruído, então ele realmente usa os dados do objeto.
Também adicionamos vários nós de matemática. Estes irão realizar algumas operações matemáticas; neste caso, altera a escala do modelo de biscuit. Ajuste os valores para remodelar a esfera para ser uma forma de biscoito.
Agora vá em frente e adicione a textura básica de biscoito. Fizemos isso adicionando um Textura de ruído e conectando-o como um nó de deslocamento. Para adicionar um, basta pressionar Mudança + UMA e procure por "textura de ruído".
Aumente a escala da textura do ruído, você verá os detalhes espalhados uniformemente pelo biscoito. Usaremos essa textura como o "bump" do nosso material.
Se o seu modelo estiver um pouco estranho, certifique-se de ter movido a fonte de luz. Conforme mostrado na imagem abaixo, movemos a Area Light para ficar acima do modelo biscuit.
Ajustes e ajustes
Você também pode ajustar ainda mais as configurações no nó de textura de ruído. Por exemplo, definimos o Escala para 12.000, o Detalhe para -5.000, o Rugosidade para 0,500, e o Distorção para 0,250.
Em seguida, vamos adicionar outro Multiplicar nó, um Textura Voronoi, e um Alcance do mapa.
Conecte a saída vetorial de Escala para Cor1 na duplicata de Multiplicar. Em seguida, conecte Cor do Textura de ruído para Cor2 de Multiplicar.
Após fazer isso, altere Multiplicar para Luz linear. A seguir, altere o Saída do recurso do Textura Voronoi de seu padrão F1 valor para Distância até a borda. Para adicionar mais detalhes, adicione os seguintes nós e altere seus valores conforme mostrado abaixo.
Imprensa Mudança + UMA e navegue para Malha > Plano para adicionar um plano. Assim como mudamos o Cor básica do modelo biscuit antes em sua Princípios BSDF, podemos alterar o Cor básica do avião.
Primeiro, clique no avião na Janela de visualização 3D, então você deve ver seu Princípios BSDF no Editor de sombreador. Clique na caixa ao lado Cor básica para mudar sua cor.
No exemplo abaixo, alteramos sua cor para rosa claro.
Para mais detalhes, a seguir adicionaremos uma rampa de cores para criar as cores mais escuras na parte inferior para fazer com que pareça um biscoito assado. Imprensa Mudança + UMA e procure por "ColorRamp". Conecte-o aos outros nós no Editor de sombreador como visto abaixo. Especificamente, certifique-se de que Cor saída está ligada a Cor básica de Princípios BSDF.
Em seguida, adicionaremos um Modificador de Superfície de Subdivisão para o modelo de biscoito. Para isso, clique no botão Propriedades do modificador guia, isso é marcado pelo ícone de chave inglesa como visto na imagem abaixo. Clique em Adicionar modificador e depois clique em Superfície de Subdivisão. Altere seus valores conforme mostrado abaixo.
Como toque final, ajuste os valores dos dois Adicionar nós para tornar a textura mais suave. Nós os ajustamos para 0.5 e 0.7 respectivamente.
Faça modelos realistas com texturização procedural
A texturização procedimental fará com que seus modelos pareçam mais realistas. Consulte este guia sempre que quiser uma atualização sobre como fazer objetos do Blender parecerem realistas com deslocamento procedural.
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Sobre o autor
Cherie é uma tecnóloga criativa que ingressou na MUO em 2021. Ela é uma ávida criadora e escritora técnica, com experiência no uso de dispositivos Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny e ATMega, bem como E-têxteis, impressão 3D e KiCad. Fora de fazer, Cherie gosta de tocar música e malhar.
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