Com todas as notícias girando em torno do Facebook Metaverse, o interesse surgiu em torno de tentativas anteriores de criar mundos virtuais. Embora alguns deles tenham estabelecido um precedente, nenhum deles foi realmente chamado de metaverso antes.
A principal razão era que eles pretendiam ser um jogo ou não conseguiram manter uma sequência.
Mas um que se destacou é o Second Life, um mundo virtual lançado em 2003. O interesse pelo projeto voltou a aumentar com as conversas em torno do metaverso, já que o Second Life é seu próprio mundo virtual construído apenas para interação social.
Veja o que saber sobre a plataforma e como ela evoluiu ao longo dos anos...
O que é Second Life?
O Second Life é um vasto mundo virtual gerado em 3D e uma plataforma repleta de conteúdo gerado pelo usuário, onde as pessoas podem interagir umas com as outras em tempo real. Ele também abriga uma economia próspera no mundo. A plataforma foi lançada oficialmente ao público pela Linden Lab em 23 de junho de 2003, mas seu desenvolvimento remonta pelo menos ao final da década de 1990.
Residentes do Second Life, como os usuários são chamados, não têm um objetivo designado e não existem regras ou mecânicas de jogo tradicionais. Second Life se esforça para se concentrar na interação social, conteúdo gerado pelo usuário e liberdade do usuário. Como tal, o mundo virtual está muito mais relacionado às mídias sociais do que à indústria de videogames.
No entanto, o Second Life tem sido frequentemente considerado um videogame, pois é anterior a muitas das principais plataformas sociais. O que realmente o diferencia não é apenas a liberdade de seus moradores de percorrer o mundo e interagir uns com os outros, mas também sua próspera economia global e conteúdo gerado pelo usuário.
Assim como em um CRPG ou MMO, os residentes do Second Life se representam por meio de avatares. Eles são altamente personalizáveis e você pode optar por ser quase qualquer coisa, de um smurf azul a um ogro de 1,80 m.
No entanto, o aspecto mais inovador do Second Life é que os moradores podem fazer quase tudo que as pessoas fazem na vida real, como assistir filmes, ouvir música, jogar, ir a festas, comprar ou vender coisas e criar novos conteúdos para o mundo, sejam itens ou até edifícios. Na verdade, a maior parte do conteúdo, pontos de referência e até animações do mundo são criados por moradores.
Além disso, a atividade econômica da qual você pode participar não se limita à compra e venda de itens. Você também pode comprar ou vender imóveis. Residentes regulares do Second Life geralmente adquirem terrenos e casas para residir.
O Second Life começou a partir de uma ideia do fundador e ex-CEO da Linden Lab, Phillip Rosedale. De acordo com wiki do jogo, ele teve uma visão de “uma vasta paisagem verde e contínua, distribuída em vários servidores”. Gozou de muita popularidade durante os anos 2000 e é considerado uma tentativa inovadora de criar um mundo virtual.
De muitas maneiras, o Second Life é a base em que pensamos quando consideramos o que é o metaverso.
Uma Breve História do Second Life
Linden Lab, a empresa por trás da criação do Second Life, foi fundada em 1999 por Phillip Rosedale. Ele foi o primeiro CEO da empresa e é conhecido pelos moradores do Second Life como Phillip Linden. A Linden Lab começou como uma empresa de hardware envolvida no desenvolvimento de tecnologia háptica.
LindenWorld
A empresa precisava de um aplicativo de software para testar esse hardware de tecnologia háptica. Foi nessa época em 2001 que a LindenWorld foi criada para cumprir essa tarefa e, como tal, não estava aberta ao público. Mas continuaria a atuar como um alfa inicial para o que se tornaria o Second Life.
Os usuários podem socializar, participar de jogos orientados a objetivos e interagir com o mundo virtual ao seu redor. A simulação, no entanto, ainda era muito focada em armas e jogava de forma semelhante a um jogo de tiro em primeira pessoa.
Segunda vida
A abordagem da empresa logo mudaria do desenvolvimento desta plataforma de testes para a desenvolvimento de seu mundo virtual, que passaria a ser renomeado Second Life em 2002, quando entrou beta. O beta público aberto começou em 2002 e, à medida que sua população e terras cresciam, foi lançado oficialmente em junho de 2003.
Nesta fase do mundo virtual, o mapa-múndi, ou grade, consistia em 16 regiões. Ainda não havia moeda e os moradores nem podiam se teletransportar. Mas o mundo virtual passou em grande parte de suas origens para seu foco no conteúdo gerado pelo usuário e na interação social.
O Linden Dollar só foi introduzido no final de 2003. Em 2006, a economia do mundo havia crescido significativamente, com a residente Anshe Chung se tornando a primeira pessoa a se tornar milionária por meio de seus negócios no Second Life.
Segunda vida adolescente
A abordagem do Second Life à construção de mundos e a natureza muitas vezes adulta de seu conteúdo significavam que o mundo virtual estava aberto apenas para residentes com 18 anos ou mais. Assim, em fevereiro de 2005, a Linden Lab começou a testar um novo serviço Teen Second Life, que seria lançado oficialmente em janeiro de 2006.
O Teen Second Life funcionava separadamente da grade principal do Second Life e era restrito a adolescentes de 13 a 17 anos, professores e organizações educacionais. No entanto, em 2009, havia apenas cerca de 300 residentes adolescentes simultâneos. Assim, em 2011, o Teen Second Life foi fechado e fundido com a grade principal.
Segunda vida hoje
Em 2006, o Second Life atingiu um milhão de habitantes. Em 2015, o Second Life tinha um PIB estimado de US$ 500 milhões, superior ao de alguns países. Só naquele ano, os moradores sacaram do mundo virtual até US$ 60 milhões.
Você ainda pode crie uma conta no Second Life e torne-se um residente do Second Life hoje.
Em 2021, um porta-voz da Linden Lab disse Tempo que a plataforma tinha 750.000 usuários ativos mensais.
Embora tenha havido várias tentativas de criar um mundo virtual, nenhuma foi tão bem-sucedida ou inovadora em sua abordagem quanto o Second Life.
O interesse renovado na plataforma pode resultar em um aumento de usuários, bem como um papel no futuro do metaverso.
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Sobre o autor
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Toin é um estudante de graduação com especialização em inglês, francês e espanhol e especialização em Estudos Culturais. Misturando sua paixão por idiomas e literatura com seu amor por tecnologia, ele usa seu conjunto de habilidades para escrever sobre tecnologia, jogos e aumentar a conscientização sobre privacidade e segurança.
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