Second Life foi o pioneiro dos mundos virtuais, possivelmente o primeiro exemplo do metaverso. Lançado em 2003, e ainda popular entre os fãs obstinados, o Second Life caiu em desuso e outros mundos virtuais o ultrapassaram. Isso inclui ambientes de jogos como Roblox e Fortnite, que agora possuem centenas de milhões de usuários. O Second Life tem apenas cerca de um milhão de usuários ativos, embora existam 73 milhões de contas registradas.

Mas o Second Life parece estar manobrando para um retorno. O Second Life precisa de um renascimento e, em caso afirmativo, seus proprietários podem atualizá-lo para os padrões modernos do metaverso?

O Second Life precisa fazer um retorno?

É uma pergunta interessante. Alguns usuários obstinados acham que o Second Life é incrível como é e não precisa mudar nada. No entanto, tenha em mente que, para os acionistas do Second Life, é um negócio.

Para continuar dando retornos decentes aos seus acionistas diante da investida que se aproxima do metaverso, ela precisa melhorar. Do ponto de vista deles, um retorno é exatamente o que o médico receitou.

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Para isso, Philip Rosedale, que fundou o Second Life em 2003 e saiu em 2010, está voltando para atuar como consultor estratégico. Seu retorno trará consigo um investimento de dinheiro e patentes na Linden Lab, proprietária do Second Life. Ele também alocará uma força-tarefa de sete pessoas de sua empresa de software VR, High Fidelity, para o Second Life.

O Second Life pode mudar para atender aos padrões modernos?

Second Life começou em 2003 como uma ilha indefinida com algumas árvores. Então, os jogadores – conhecidos como residentes – apareceram, compraram terras, derrubaram as árvores e começaram a construir um mundo virtual totalmente novo. Second Life é um mundo virtual que seus moradores construíram do zero, literalmente.

Second Life não é um jogo, ao contrário de Roblox ou Fortnite. No Second Life, não há metas ou objetivos a serem alcançados pelos residentes. Second Life é um lugar onde as pessoas saem juntas e compram e vendem itens virtuais umas para as outras. Nesse sentido, não está competindo com os superstars baseados em jogos do metaverso.

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O Second Life também hospeda uma economia virtual significativa. De acordo com Laboratório Linden, tem um PIB anual de US$ 650 milhões com 345 milhões de transações de bens virtuais, imóveis e serviços.

Pode gerar uma quantidade significativa de receita, mas o Second Life é relativamente antigo. Seus controles de teclado e mouse, e gráficos em blocos, parecem antiquados hoje. O Second Life está a quilômetros de distância dos mundos de alta tecnologia que o Facebook e a Microsoft oferecerão por meio de headsets de realidade virtual.

O Second Life pode atualizar para os padrões modernos? Ele pode entrar em fones de ouvido VR? Sim pode. Para proteger suas receitas, deve fazê-lo. Parece que é exatamente isso que Rosedale e sua equipe, todos especialistas em tecnologia de RV, chegaram a fazer.

Em entrevista com Espectro, Rosedale deu a entender que ele se concentrará em adicionar a tecnologia de áudio 3D da High Fidelity ao Second Life. Isso faz sentido, já que a indústria ainda não desenvolveu totalmente a tecnologia VR que move os avatares fisicamente. Assim que o fizerem, os moradores poderão ter conversas de áudio em tempo real, assim como fariam no mundo físico.

O Second Life deve se atualizar e se diferenciar

Com a chegada de Rosedale, o Second Life está a caminho de atualizar seu áudio e gráficos, eventualmente implantando em fones de ouvido VR de alta resolução. O mundo virtual ainda é um negócio bastante bem-sucedido, mas permanecerá pequeno em comparação com os novos garotos no bloco do metaverso, a menos que seja atualizado.

O Second Life também precisa se diferenciar fortemente de seus concorrentes do metaverso. Philip Rosedale indicou que está procurando desenvolver o modelo de negócios baseado em assinaturas do Second Life. É exatamente o oposto do que ele chamou, em um Laboratório Linden press release, as "distopias de modificação de comportamento orientadas por anúncios" que Meta e outros grandes players podem oferecer.

Se ele conseguir isso também, o Second Life será um oásis para milhões de pessoas que valorizam sua privacidade e será uma força formidável no metaverso.

4 razões pelas quais as pessoas ainda jogam no Second Life

Apesar do lançamento em 2003, as pessoas ainda jogam Second Life, habitando o mundo virtual há muito tempo após o pico de sua popularidade. Mas por que?

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Sobre o autor
Patrick Kariuki (41 artigos publicados)

Kariuki é um escritor baseado em Nairobi. Toda a sua vida foi gasta tentando juntar a frase perfeita. Ele ainda está tentando. Ele publicou extensivamente na mídia queniana e, por uns 7 anos, mergulhou no mundo das Relações Públicas, onde descobriu que o mundo corporativo é como o ensino médio. Ele agora escreve novamente, focando principalmente na internet mágica. Ele também se interessa pela vibrante cena de startups queniana, também conhecida como Silicon Savannah, e ocasionalmente aconselha pequenas empresas e atores políticos sobre como se comunicar melhor com seu público. Ele dirige um canal no YouTube chamado Tipsy Writers, que tenta fazer com que os contadores de histórias contem suas histórias não contadas tomando uma cerveja. Quando não está trabalhando, Kariuki gosta de fazer longas caminhadas, assistir a filmes clássicos - especialmente filmes antigos de James Bond - e avistar aeronaves. Em um universo alternativo, ele provavelmente seria um piloto de caça.

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